Se sia stato un successo di gioco di ruolo non posso dirlo con certezza e non voglio nemmeno arrogarmi diritti di date affermazioni, ma di certo la giornata di domenica è stato un successo di divertimento.
Come promesso infatti i simpaticissimi Gabriel e Jessica sono scesi dalle lontane lande pesaresi per venire a farci visita nelle terre papali e presentarci così i tre giochi che la casa di produzione indipendente Idee Noomac propone attualmente nel mercato ludico.
Due righe vale la pena spenderle su cosa sia Idee Noomac e cosa essa rappresenti. Nata da un’idea di Gabriel Pedrini (creatore e sviluppatore) che assieme ai suoi collaboratori, lavora alacremente per portare sul mercato nuovi prodotti di interesse. La casa di autoproduzioni si propone come valida alternativa alle grandi multinazionali che troppo spesso propongono prodotti fatti per vendere e non per divertire. L’esatto opposto del concetto creativo di Idee Noomac, che invece è fatto da giocatori e si propone ai quei giocatori ormai stanchi del solito rullio di dadi incondizionato.
Il primo gioco che Pedrini propone rappresenta un pò la punta di diamante della casa ed è il divertentissimo WEST!
Ambientazione suggestiva a chiaro stampo storico ed un sistema di gioco sciolto e divertente, rappresentano i punti di forza di questo manuale. L’autore in questo caso ci fa fare un tuffo nei selvaggi e spietati Stati Uniti di fine ‘800, fra cowboy dalla fama leggendaria, pellerossa bellicosi e lascive donne da saloon.
Come detto il sistema di gioco è assolutamente innovativo ed avvincente, difatti ogni disputa che si viene a creare in gioco si risolve con una mano di poker.
Le abilità e le caratteristiche che andranno a caratterizzare il nostro personaggio, saranno poi utili per formare la nostra mano di poker; con quella noi giocheremo ed in base alle combinazioni in nostro possesso avremo un diverso esito dell’azione.
Inoltre il manuale di gioco è ricco di riferimenti reali, come ad esempio le armi usate al tempo, che daranno al nostro gioco quel tocco di realismo in grado di catapultarci direttamente dentro ad un film di Sergio Leone.
Dopo aver parlato della prima fatica della Noomac datata ormai 2013, ora passiamo a parlare di un gioco uscito ad Agosto 2015, quindi fresco di stampa, per spostarci nei cupi Miti di Korcol.
Gioco di spiccata propensione horror, Korcol è ambientato nella violenta Scandinavia vichinga, fra creature leggendarie e spietati Dei.
Anche qui il buon Grabriel ci propone un’interessante innovazione per quello che si presenta come un gioco nella sua quasi totalità di narrazione. Qui il giocatore non è un semplice un protagonista che interagisce con la scena, ma è esso stesso creatore della scena!
Infatti il sistema di gioco permette al giocatore di descrivere non solo le azioni del proprio personaggio (definito Antieroe) in maniera arbitraria, ma anche l’ambiente circostante ed i personaggi da esso derivanti. Gli unici limiti imposti, giustamente, sono doverosi e funzionali. Le restrizioni imposte al improvvisato narratore fondamentalmente sono due: il non poter controllare i personaggi di contorno o png da esso stesso creati, ed il non poter decidere in modo arbitrario la sorte dei personaggi controllati dagli altri giocatori. Per quello giustamente c’è il Master, che qui però viene chiamato Antagonista, a rimarcazione del fatto che in questo gioco non c’è un vero e proprio padrone, come non ci sono vinti o vincitori, ma a vincere qui saranno tutti i partecipanti se assieme saranno stati bravi a ricreare una storia avvincente e piacevole, per se stessi e per i propri compagni di gioco.
Il solo caso in cui la narrazione si stoppa è quando vengono a crearsi situazioni in cui i giocatori vanno in conflitto. In quel caso giustamente deve esserci qualcosa che regolamenti le dispute e in questo il manuale ci viene in aiuto. Quando un giocatore decide di contrastare l’azione narrata di un altro giocatore, appoggia la mano sul mazzo di carte (piacentine) che rappresenta l’unico supporto esterno al gioco. Lo stesso possono fare gli altri e quando si avranno tutti i contendenti alla disputa, questi a turno pescheranno tre carte che rappresenteranno le 3 fasi narrative della disputa. Così si procederà alle 3 fasi di conflitto dove ognuno utilizzerà la carta migliore o più appropriata all’azione che si sta svolgendo. Colui che avrà vinto 2 delle tre fasi che compongo il conflitto infine concluderà la scena di gioco, sempre tenendo conto delle azioni enunciate da ogni partecipante giocatore.
Ma siccome alla Idee Noomac non mancano di inventiva e spirito di iniziativa, ecco che da poche settimane è disponibile sul sito internet , oltre ai due sopra citati, anche l’eroico Artefatti Perduti.
Un gioco anche qui rivoluzionario pensato per quegli amici che non trovano mai proseliti in ambito gdr o per quelle coppie che vogliono passare un’oretta in leggerezza accompagnati dal gioco di ruolo.
Ecco perché Artefatti Perduti è stato creato e pensato per essere giocato in 2. Ad uno andrà il compito di vivere avventure straordinarie interpretando l’Indiana Jones di turno alla caccia del prezioso manufatto che “dovrebbe stare in un museo!” e al altro quello di creare in qualità di Master le avventure che il protagonista si troverà a vivere. In più per offrire ulteriore spunto, o se vogliamo supporto, al avventuriero sarà affiancato il classico fido aiutante. In questo caso il personaggio sarà creato dal giocatore ed impersonato dal Master, per la massima interazione della coppia.
Giunto alla fine di questo mio pensiero ci tengo a precisarti che riguarda appunto un mio personale giudizio su questi tre interessanti manuali ruolistici.
Il mio personale consiglio è, se stai cercando qualcosa di diverso, di entrare in possesso di questi manuali di gioco facilmente acquistabili presso Idee Noomac a prezzi più che modici, e di provarli. E se alla fine non vi saranno piaciuti quanto meno avrete fatto una nuova esperienza di gioco. Se invece come spero vi lasceranno quanto hanno lasciato a me, non potrete certo esimervi dal intraprendere subito una campagna di gioco.

Ad ulteriore dimostrazione che questo riguarda esclusivamente il mio pensiero, di seguito pubblico direttamente dal gruppo facebook della GDV Ludica il commento di un affezionato associato che ha avuto occasione di provare i Miti di Korcol:
«Ci tengo a spendere due parole su I MITI DI KORKOL: un gioco di narrazione che smonta tutte le dinamiche classiche del gdr permettendo a tutti i giocatori di narrare e descrivere la loro storia.
Niente caratteristiche e niente numeri e una ambientazione tanto semplice quanto intrigante.
Fornisce molta libertà , tanta che al inizio può fare paura, ma che, una volta comprese le semplici meccaniche non può dare altro che soddisfazioni. Un gran bel gioco e per me una bella scoperta.»
Francesco.