Giochi

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Ieri pomeriggio tesserati ed amici della GDV Ludica sono accorsi alla sede dell’associazione per rendere omaggio ai Guardiani ma anche, motivo non meno importante, darsele di santa ragione..

Ovviamente nulla di cruento ma piuttosto com’è nello stile della GDV, i contendenti si sono sfidati a colpi di dado e terreno del contendere altro non era che il gioco di ruolo.

Ma entriamo nel vivo dell’evento che ha caratterizzato questa sorta di regalo che l’associazione puntualmente fa in questa ricorrenza.
Dopo aver suddiviso in due il gruppo di gioco, una fazione è andata a creare il mondo Marvel mentre l’altro quello della DC Comics. Ed ecco che i giocatori sono stati catapultati in un universo parallelo con l’eccitazione di trovarsi ad impersonare chi Batman, chi Spider Man, senza tralasciare Ironman e Capitan America ovviamente.
Ma l’esaltazione dell’indossare i panni di un supereroe ha presto lasciato spazio all’angoscia di ritrovarsi in una Gotham City sfregiata che rischiava di cadere sotto ai colpi di attentatori pronti a distruggerla con armi batteriologiche.
E a New York le cose non andavano certo meglio, con gli Avengers impegnati su più fronti nel tentativo di fermare la potente Hydra, entrata in possesso di armi dalla tecnologia sconosciuta e dalla potenza devastante.

Alla fine tutto si è risolto nell’unico modo possibile, con Vendicatori e Justice League di fronte, una contro l’altra, a lottare per la sopravvivenza del proprio mondo.

Una vera e propria Civil War in perfetto stile Mark Millar che ha regalato ai giocatori un aspro confronto risoltosi con la morte di un dio e la caduta un’icona.

Al contrario dei conflitti moderni che siamo ormai abituati a vedere però, questo si è concluso a pizze e pasticcini (in perfettisimo stile GDV!!)

Sperando che coloro che ci hanno fatto il piacere e l’onore di partecipare si siano anche divertiti, li ringraziamo per essere intervenuti e diamo appuntamento a loro e anche a te che non hai potuto, al prossimo anno per un’altra avventura fantastica a bordo del drakkar dei Guardiani del Valhalla!

EROI MARVEL
EROI MARVEL

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sherlock_gdvludica.itSherlock Holmes: Consulente Investigativo

è un interessante gioco da tavolo che si pone tra avventura di ruolo investigativa, senza l’ausilio del master, e un libro game. Un gruppo di otto giocatori vestiranno i panni degli aiutanti di Sherlock Holmes, gli irregolari di Baker Street, che come nei libri aiutavano Holmes nelle indagini raccogliendo informazioni e svolgendo attività di sorveglianza.

Contenuto della scatola

Nella scatola troviamo il regolamento che introduce le meccaniche del gioco apprendibili in pochi minuti, una mappa di Londra vittoriana con tutte le vie e gli isolati delimitati in aree e un annuario con segnate le locazione di personaggi, edifici e punti di interesse. Troveremo inoltre dieci pagine del giornale “The Times” ricche di notizie e ovviamente le dieci avventure che il gioco propone.

 

L’indagine ha inizio!

In Sherlock Holmes Consulente Investigativo e’ consigliabile svolgere le indagini in ordine cronologico per evitare possibili spoiler che rovinerebbero sherl4_gdvludica.itl’essenza del gioco. Una volta scelta la storia prendete poi le pagine del Times relative alla data dell’indagine e tutte quelle antecedenti, scegliete quindi il primo giocatore che inizierà a leggere l’introduzione della storia dove di solito Sherlock, Lestrade o altri personaggi narreranno il caso fornendoci gli indizi iniziali. Una volta finito di leggere saremo liberi di iniziare ad investigare, interrogare personaggi, cercare luoghi.

Lo strumento principale per lo svolgimento dell’indagine sarà la mappa di londra, che divisa in cinque settori ci indicherà, una volta letto l’annuario, l’eventuale abitazione di un’indiziato es: CO-83, a questo punto se il luogo è inerente all’avventura troveremo, con lo stesso numero CO-83, un paragrafo tra le pagine dell’avventura che narrerà cosa troviamo sul posto e l’eventuale discorso che si svolgerà con i/il personaggi/o. sherlock_holmes_gdvludica.it

Oltre a questo è possibile fare delle deduzioni del tipo: voglio sapere se ci sono giornalai nelle vicinanze del luogo del delitto, dato che tra gli oggetti del cadavere c’era un giornale. Sempre grazie all’annuario è possibile cercare “Giornalaio” e cercare nella mappa se c’è ne sono vicini al luogo di interesse.

Avremo inoltre una serie di capitoli fissi in ogni storia, che costituiscono i soliti contatti (Scotland Yard, il medico legale, la bibblioteca, gli archivi cittadini, etc), e se proprio vi dovreste trovare in un vicolo cieco durante le indagini è possibile chiedere aiuto anche a Sherlock Holmes che vi darà si una mano, ma discapito del piacere delle indagini!

sherl5_gdvludica.itNon dimentichiamo poi le pagine dei giornali che possono essere fonti ricche di notizie dove a volte è possibile trovare orari per eventuali alibi di sospetti, e con l’avanzare dei casi le pagine dei giornali aumenteranno così da costringerci a cercare eventuali notizie anche nei mesi prima dell’attuale caso.

 

Risoluzione del caso

Una volta letti diversi capitoli e raccolti così nuovi indizi potrete arrivare al punto di voler dichiarare conclusa l’indagine. Andando all’ultima pagina del caso troverete delle domande poste a voi da Sherlock, a cui dovrete rispondere per collezionare il punteggio finale. Le domande si divideranndo in principali, del tipo “chi è l’assassino?” “qual’è il movente del delitto?”, e in quelle secondarie “cosa bisognava recapitare all’indirizzo x?” che vi permetteranno di raccogliere punti extra. Una volta date le risposte si confronteranno con quelle di Sherlock Holmes e a questo punto tramite un semplice calcolo che va ad analizzare quali piste sono state seguite, si fà un conteggio per vedere se siamo stati più o meno bravi di Sherlock.

 

 

 

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Gabriel e Jessica posano con i manuali assieme ad alcuni dei partecipanti ai playtest

Se sia stato un successo di gioco di ruolo non posso dirlo con certezza e non voglio nemmeno arrogarmi diritti di date affermazioni, ma di certo la giornata di domenica è stato un successo di divertimento.

Come promesso infatti i simpaticissimi Gabriel e Jessica sono scesi dalle lontane lande pesaresi per venire a farci visita nelle terre papali e presentarci così i tre giochi che la casa di produzione indipendente Idee Noomac propone attualmente nel mercato ludico.

Due righe vale la pena spenderle su cosa sia Idee Noomac e cosa essa rappresenti. Nata da un’idea di Gabriel Pedrini (creatore e sviluppatore) che assieme ai suoi collaboratori, lavora alacremente per portare sul mercato nuovi prodotti di interesse. La casa di autoproduzioni si propone come valida alternativa alle grandi multinazionali che troppo spesso propongono prodotti fatti per vendere e non per divertire. L’esatto opposto del concetto creativo di Idee Noomac, che invece è fatto da giocatori e si propone ai quei giocatori ormai stanchi del solito rullio di dadi incondizionato.

Il primo gioco che Pedrini propone rappresenta un pò la punta di diamante della casa ed è il divertentissimo WEST!
Ambientazione suggestiva a chiaro stampo storico ed un sistema di gioco sciolto e divertente, rappresentano i punti di forza di questo manuale. L’autore in questo caso ci fa fare un tuffo nei selvaggi e spietati Stati Uniti di fine ‘800, fra cowboy dalla fama leggendaria, pellerossa bellicosi e lascive donne da saloon.
Come detto il sistema di gioco è assolutamente innovativo ed avvincente, difatti ogni disputa che si viene a creare in gioco si risolve con una mano di poker.
Le abilità e le caratteristiche che andranno a caratterizzare il nostro personaggio, saranno poi utili per formare la nostra mano di poker; con quella noi giocheremo ed in base alle combinazioni in nostro possesso avremo un diverso esito dell’azione.
Inoltre il manuale di gioco è ricco di riferimenti reali, come ad esempio le armi usate al tempo, che daranno al nostro gioco quel tocco di realismo in grado di catapultarci direttamente dentro ad un film di Sergio Leone.

Dopo aver parlato della prima fatica della Noomac datata ormai 2013, ora passiamo a parlare di un gioco uscito ad Agosto 2015, quindi fresco di stampa, per spostarci nei cupi Miti di Korcol.
Gioco di spiccata propensione horror, Korcol è ambientato nella violenta Scandinavia vichinga, fra creature leggendarie e spietati Dei.
Anche qui il buon Grabriel ci propone un’interessante innovazione per quello che si presenta come un gioco nella sua quasi totalità di narrazione. Qui il giocatore non è un semplice un protagonista che interagisce con la scena, ma è esso stesso creatore della scena!
Infatti il sistema di gioco permette al giocatore di descrivere non solo le azioni del proprio personaggio (definito Antieroe) in maniera arbitraria, ma anche l’ambiente circostante ed i personaggi da esso derivanti. Gli unici limiti imposti, giustamente, sono doverosi e funzionali. Le restrizioni imposte al improvvisato narratore fondamentalmente sono due: il non poter controllare i personaggi di contorno o png da esso stesso creati, ed il non poter decidere in modo arbitrario la sorte dei personaggi controllati dagli altri giocatori. Per quello giustamente c’è il Master, che qui però viene chiamato Antagonista, a rimarcazione del fatto che in questo gioco non c’è un vero e proprio padrone, come non ci sono vinti o vincitori, ma a vincere qui saranno tutti i partecipanti se assieme saranno stati bravi a ricreare una storia avvincente e piacevole, per se stessi e per i propri compagni di gioco.
Il solo caso in cui la narrazione si stoppa è quando vengono a crearsi situazioni in cui i giocatori vanno in conflitto. In quel caso giustamente deve esserci qualcosa che regolamenti le dispute e in questo il manuale ci viene in aiuto. Quando un giocatore decide di contrastare l’azione narrata di un altro giocatore, appoggia la mano sul mazzo di carte (piacentine) che rappresenta l’unico supporto esterno al gioco. Lo stesso possono fare gli altri e quando si avranno tutti i contendenti alla disputa, questi a turno pescheranno tre carte che rappresenteranno le 3 fasi narrative della disputa. Così si procederà alle 3 fasi di conflitto dove ognuno utilizzerà la carta migliore o più appropriata all’azione che si sta svolgendo. Colui che avrà vinto 2 delle tre fasi che compongo il conflitto infine concluderà la scena di gioco, sempre tenendo conto delle azioni enunciate da ogni partecipante giocatore.

Ma siccome alla Idee Noomac non mancano di inventiva e spirito di iniziativa, ecco che da poche settimane è disponibile sul sito internet , oltre ai due sopra citati, anche l’eroico Artefatti Perduti.
Un gioco anche qui rivoluzionario pensato per quegli amici che non trovano mai proseliti in ambito gdr o per quelle coppie che vogliono passare un’oretta in leggerezza accompagnati dal gioco di ruolo.

Ecco perché Artefatti Perduti è stato creato e pensato per essere giocato in 2. Ad uno andrà il compito di vivere avventure straordinarie interpretando l’Indiana Jones di turno alla caccia del prezioso manufatto che “dovrebbe stare in un museo!” e al altro quello di creare in qualità di Master le avventure che il protagonista si troverà a vivere. In più per offrire ulteriore spunto, o se vogliamo supporto, al avventuriero sarà affiancato il classico fido aiutante. In questo caso il personaggio sarà creato dal giocatore ed impersonato dal Master, per la massima interazione della coppia.

Giunto alla fine di questo mio pensiero ci tengo a precisarti che riguarda appunto un mio personale giudizio su questi tre interessanti manuali ruolistici.
Il mio personale consiglio è, se stai cercando qualcosa di diverso, di entrare in possesso di questi manuali di gioco facilmente acquistabili presso Idee Noomac a prezzi più che modici, e di provarli. E se alla fine non vi saranno piaciuti quanto meno avrete fatto una nuova esperienza di gioco. Se invece come spero vi lasceranno quanto hanno lasciato a me, non potrete certo esimervi dal intraprendere subito una campagna di gioco.

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Ad ulteriore dimostrazione che questo riguarda esclusivamente il mio pensiero, di seguito pubblico direttamente dal gruppo facebook della GDV Ludica il commento di un affezionato associato che ha avuto occasione di provare i Miti di Korcol:

«Ci tengo a spendere due parole su I MITI DI KORKOL: un gioco di narrazione che smonta tutte le dinamiche classiche del gdr permettendo a tutti i giocatori di narrare e descrivere la loro storia.
Niente caratteristiche e niente numeri e una ambientazione tanto semplice quanto intrigante.
Fornisce molta libertà , tanta che al inizio può fare paura, ma che, una volta comprese le semplici meccaniche non può dare altro che soddisfazioni. Un gran bel gioco e per me una bella scoperta.»
Francesco.

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I 3 manuali proposti da Pedrini e acquistabili anche on line

La GDV Ludica è lietissima di annunciare che in data 15 Novembre (verso le ore 15.00) la nostra sede riceverà la lietissima visita di Gabriel Pedrini, autore e sviluppatore nel mondo del gioco di ruolo. Per l’occasione il creator marchigiano ci presenterà uno dei suoi giochi più apprezzati: WEST!
E non è escluso che il buon Gabriel riesca a farci provare anche un’altra delle sue fatiche, ovvero i Miti di Korcol gioco dal altissimo livello interpretativo e interazionale che va a toccare il fantastico ed enigmatico mondo Vikingo.
Già molti dei nostri associati si sono prenotati e se non vuoi perdere l’occasione affrettati anche tu! Del resto come sempre è gratis..

Ma lasciamo la parola direttamente al suo creatore che ci dà un esplicativo specchio informativo del suo manuale:

Il West, terra di frontiera, dove tutto è ancora da scoprire, da costruire, dove la legge non è ancora arrivata.
Il West rappresenta il prototipo di conquista, faticata metro per metro, a dispetto di condizioni ambientali e naturali; conquista frutto sia della forza di volontà, sia della forza delle armi; luogo dove Uomini e Donne possono entrare nei libri di storia.

West! è un gioco di ruolo che vi permette di vivere e ricreare avventure nel selvaggio west, dove solo le persone più temerarie, forti e capaci contano davvero.
West! è un gioco per 4/5 giocatori, dove uno di voi vestirà i panni del Narratore, colui che controlla gli antagonisti, i barman, e i personaggi secondari. Gli altri saranno i protagonisti della storia, ognuno spinto dalle proprie motivazioni e desideri.
Pionieri, scout esploratori, cowboy, banditi, cercatori d’oro, pellegrini di chiese, sette, ladri di cavalli e naturalmente gli indiani; questi sono solo alcuni dei volti che potreste trovare, o interpretare, in West!.

West! è un gioco ad ambientazione storica e realistica; la società e la tecnologia è quella dell’America del ‘800 e mentre il treno e il telegrafo sono le ultime conquiste del progresso tecnologico, la convivenza pacifica di varie etnie sta per esplodere come un candelotto di dinamite con la miccia troppo corta.
In West! i giocatori si ritroveranno a interpretare persone “comuni”, nessun superpotere o capacità magica ad aiutarli, ma solo la loro tenacia, le loro armi e la loro fortuna li tengono in vita; in ogni avventura dovranno affrontare deserti inospitali o gelide foreste canadesi, banditi rissosi e dal grilleto facile o la subdola e micidiale mafia cinese, indiani e sceriffi, tutto questo e altro per la possibilità di avverare il proprio destino, di aggiungere il proprio nome nella grande leggenda che è il selvaggio West!

Il sistema di gioco semplice, basato sul poker e sull’utilizzo delle carte, permette un maggior confronto tra Giocatori e Narratore, con una maggior immersione nella storia, un minor distacco tra Giocatore e Personaggio e in definitiva un maggior coinvolgimento nel successo o fallimento delle prove affrontate dai personaggi.

Un ambiente che varia dal Nord Canadese al confine Messicano, la convivenza di Etnie diverse ognuna con i suoi codici morali e 50 anni di avvenimenti storici rendono il West un mondo vivo, in continuo movimento, stimolante e adattabile a tutti gli stili di gioco; West! non è solo pallottole, polvere e fagioli!
West! grd western poker

​2 o più persone
Manuale di gioco (acquistabile nella sezione Store)
Mazzo di carte francesi
Scheda del giocatore, disponibile nel Manuale o gratis nella sezione Store

Idee Noomac sito
Pagina Facebook

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Il celebre gioco di carte Gwent che sicuramente conoscerete per il videogioco The Witcher 3, sarà ben presto disponibile presso la nostra sede associativa. 😉

Con le carte del Gwent alla mano, non ci rimane che iniziare a scegliere: una fazione, un generale e costruire il mazzo. Il gioco è molto semplice e visto che è stato lanciato proprio all’interno di un videogioco siamo sicuri che molti di voi conosceranno già le regole, che spiegheremo in dettaglio prossimamente.

Presentazione:

Il Gwent è un gioco di carte che emula una battaglia tra due fazioni su un campo di battaglia, ognuna di esse con il proprio generale e le sue truppe.

tavoloIl campo di battaglia è diviso per entrambi i giocatori in tre zone:

  1. Fanteria
  2. Arceri
  3. Macchine d’assedio

Queste zone corrispondono alle file in cui possiamo giocare le carte pedine che compongono le nostre armate. Ogni carta pedina possiede un valore di forza che può essere influenzato dalle condizioni meteorologiche del campo di battaglia o da abilità speciali.

Quando entrambi i giocatori passano la mano o rimangono senza carte, il totale della forza raggiunto da una fazione, viene confrontato con quello dell’avversario, il maggiore si aggiudica la vittoria del round.

Per vincere una partita è necessario vincere due round.

Nonostante il regolamento e lo svolgimento sia molto semplice, il Gwent porta a sfruttare a pieno strategia, finte e tutte le tattiche a cui si può pensare per via del limite imposto alla mano del giocatore. All’inizio di una partita ogni giocatore pesca dal suo mazzo dieci carte, con queste dovrà vincere due round per aggiudicarsi la partita.

Curiosi? Appassionati? Vi aspettiamo presso la sede GDV Ludica per partite di prova o qualche sfida tra i più esperti!

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Dominion è un semplice gioco di carte non collezionabili caratterizzato da meccaniche intuitive e da un’alta rigiocabilità, dato l’elevato numero di carte presenti nel solo set base.

Ambientazione

Il gioco mette i giocatori nei panni del monarca di un piccolo regno desideroso di ampliare i propri possedimenti e la propria ricchezza. Partendo con poche monete e con qualche proprietà (che costituiscono il proprio mazzo iniziale), i giocatori dovranno adoperarsi al meglio per sfruttare ciò che possiedono e acquistare nuovi tesori, province e personaggi del regno. Al termine del gioco, solo il monarca con il maggior numero di Punti Vittoria nel proprio dominio sarà il vincitore.

Svolgimento del gioco

Dominion è un gioco di carte di costruzione di un mazzo, che rappresenta il regno. I giocatori competono per raccogliere il mazzo di maggior valore, definito dall’ammontare totale di punti vittoria.

Ci sono quattro tipi principali di carte:

Carte punti vittoria
che hanno un valori in punti vittoria che viene totalizzato alla fine del gioco per determinare il vincitore, ma che in genere non hanno alcun valore durante il gioco.
Carte maledizione
simile alle carte vittoria, ma con un valore negativo che conta contro il giocatore alla fine del gioco.
Carte tesoro
giocate nella fase di acquisto per generare monete (e alle volte con altri effetti).
Carte regno
queste possono essere carte azione che generano effetti durante il turno di un giocatore, permettendogli di ottenere altre carte, monete, acquisti o azioni, per liberarsi di carte o per influenzar gli altri giocatori. Carte azione che generalmente influenzano negativamente gli altri giocatori e carte reazione che possono essere giocate fuori dal proprio turno per reagire a un certo evento, come una carta attacco giocata da un altro giocatore.
Alcuni tipi di carte sono ibridi dei tipi indicati sopra, come carte regno-vittoria che possono essere giocate durante il turno di un giocatore, ma che conferiscono anche un certo numero di punti vittoria.

Il gioco viene sempre preparato con gli stessi mazzi base: tre mazzi di carte vittoria (Tenute che valgono un punto vittoria, Ducati che ne valgono tre e Province che ne valgono sei), un mazzo di carte maledizione e tre mazzi di carte tesoro (monete di rame, di argento e d’oro). A questi vengono aggiunti dieci mazzi di carte regno, che sono principalmente carte azione. Il regolamento offre degli insiemi possibili di carte regno da usare, ma i giocatori possono scegliere a piacere o anche in modo casuale. Infine ogni giocatore riceve lo stesso mazzo iniziale di dieci carte: sette monete di rame e tre carte vittoria Tenuta. Ogni giocatore mischia il proprio mazzo e pesca una mano di cinque carte.

Al proprio turno ogni giocatore esegue le seguenti fasi:

Fase azione
il giocatore può giocare una carta azione e ne segue le istruzioni. Poiché alcune carte azioni generano ulteriori azioni, il giocatore potrebbe eseguire una sequenza di più carte azioni, che generano monete, acquisti o altri benefici. Carte azioni non giocate non hanno effetti nel resto del turno.
Fase acquisto
Il giocatore inizia la fase con un acquisto, più eventuali altri acquisti generati durante la fase azione. Per acquistare le carte il giocatore può usare le carte tesoro in mano per generare monete, così come le monete ottenute nella fase azione. Il giocatore può comprare un numero di carte dal tavolo pari al numero di acquisti disponibili, tutte le carte hanno un prezzo in monete indicato in basso a sinistra. Le carte comprate vengono aggiunte alla pila degli scarti del giocatore (che sarà mischiata in un nuovo mazzo quando quello corrente sarà esaurito). Un giocatore non è obbligato a usare tutti gli acquisti, né a spendere tutte le monete, ma monete e acquisti inutilizzati non vengono conservati per il turno successivo.
Fase di pulizia
Il giocatore scarta tutte le carte ancora in mano e quelle che ha giocato nelle fasi precedenti nella pila degli scarti, quindi pesca una nuova mano di cinque carte dal suo mazzo.

Ogni volta che un giocatore deve pescare una carta dal suo mazzo, ma questo è esaurito, mischia la pila dei suoi scarti e la usa come nuovo mazzo. Alcune carte indicano di “eliminare” le carte, queste sono rimosse dal gioco permanentemente. Nel gioco base eliminare le carte è la sola maniera di impedire a delle carte indesiderate di essere rimischiate nel mazzo. Alcune delle carte delle espansioni forniscono altre maniere di rimuovere carte dal proprio mazzo.

Il gioco termina quando si verifica una delle due condizioni seguenti: il mazzo delle carte Provincia (le carte vittoria di maggior valore nel gioco base) è stato esaurito oppure tre altri mazzi sono stati esauriti. In quel momento i giocatori contano il numero di punti vittoria in mano, nel loro mazzo e nella loro pila degli scarti e il giocatore con il maggior numero di punti vittoria è il vincitore. Giocando con le espansioni possono essere introdotte altre condizioni di vittoria, ma generalmente sono basate su quando un certo tipo di carte è esaurito.

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Munchkin è un gioco di carte non collezionabile, parodia dei giochi di ruolo che prende di mira i giocatori immaturi, il cui scopo è vincere (in un gioco di base non competitivo) o interessati solo a sviluppare le capacità di combattimento dei propri personaggi a scapito dell’interpretazione o dello sviluppo della storia.

Nel 2001 Munchkin ha ricevuto l’Origins Award come miglior gioco di carte tradizionale.

Si può giocare a Munchkin anche in due persone, ma il numero minimo consigliato è tre, il limite massimo è 6. Per giocare è necessario un normale dado a sei facce. Dopo il successo di Munchkin, sono state pubblicate alcune espansioni.

In ogni turno di una partita a Munchkin, un giocatore scopre una carta porta (apre una porta) se la carta è un mostro lo combatte: somma al suo livello (minimo 1) tutti i bonus che gli conferiscono gli oggetti (come L’altro anello o il Titolo davvero impressionante) e confronta il risultato con il livello del mostro, il tutto può essere influenzato da pozioni (come la Pozione esplosiva del gelo), i potenziamenti solo per mostri (come Antico o In linmunchkin_gdvludica.itgerie) e da aiuti di altri personaggi (in cambio di qualcosa); se il giocatore vince lo scontro guadagna (minimo) un livello e prende i tesori del mostro (pescando il numero di carte Tesoro indicate), altrimenti deve tentare la fuga (si fugge con 5 o 6) : nel caso in cui non riesca a fuggire gli succedono le brutte cose indicate nella carta del mostro. Se invece non è stato scoperto un mostro, il giocatore perquisisce la stanza (pescando una carta Porta).

Lo scopo del gioco è raggiungere il 10º livello, ma esiste la variante epica che pone come obiettivo il 20º livello. Oltre agli scontri e agli imprevisti sopra citati si devono aggiungere le Maledizioni e i poteri delle Classi e delle Razze dei personaggi.

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Le Case della Follia

Le Case della Follia è un gioco da tavolo con scenari horror e di oculti misteri per due a cinque giocatori. Un giocatore assume il ruolo di Guardiano, una forza malvagia che lavora per completare un sinistro complotto. Tutti gli altri giocatori prendono il ruolo di investigatori che esplorano una locazione inquietante, nella speranza di risolvere un mistero prima che sia troppo tardi. L’obiettivo del Guardiani è quello di soddisfare un trama maligna, con la paura delle armi, paranoia, e mostri terrificanti. I ricercatori vinceranno o perderanno come una squadra, e  necessiteranno di mantenere alto il loro ingegno per trovare manufatti, armi, e gli indizi necessari per fermare la trama diabolica del custode. Riuscirà una manciata di investigatori coraggiosi a scoprire la verità in tempo, o lo faranno i piani malvagi del detentore giungere a buon fine?

scenario
Più avanti, nella campagna del Massachusetts, sorge una villa isolata. Quì è dove gli indizi vi hanno portato. Quì è dove potrete finalmente trovare le risposte che state cercando. Mentre avanzate attraverso il freddo e pioggia battente, la danzante luce fioca nelle finestre ornate dà l’apparenza di una dozzina di sinistri occhi che seguono il vostro arrivo. Le mura sono infestate dal male e la grande casa sembra guardarvi con ostilità, ma nonostante la crescente paura consumi la vostra anima, si va avanti. Devi. Questa follia deve finire, e grazie a Dio, che si concluderà questa sera … anche se morirai.”

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eldritch horror

Horror Eldritch è un gioco da tavolo cooperativo per 1-8 giocatori ispirati all’opera di HP Lovecraft e il classico gioco da tavolo Arkham Horror.

Un racconto globale di mistero e orrore.

Il mondo è sull’orlo di una catastrofe, un essere malvagio e antico comincia a destarsi dal sonno. Mostri feroci, culti oscuri, e gli orrori indescrivibili stanno scatenando il caos in tutti i continenti, mentre porte verso altri mondi lacerano il tessuto del cosmo. Lottando contro la morte imminente sono poche Eldritch horror tablele anime coraggiose, dvise dalle loro storie ma unite nella loro determinazione a salvare la razza umana. Insieme, voi ed vostri compagni investigatori viaggerete in tutto il mondo a svelare un groviglio di misteri arcani, allo scopo di evitare che finisca la civiltà come la conoscete. Avete la forza per risolvere i misteri, sconfiggere il Grande Antico, e salvare il mondo?

 

 

Ogni gioco un’esperienza unica

Horror Eldritch è progettato in modo che non esistano due avventure  uguali.

Ogni Antico conferisce una forma diversa al gioco, determinare quali orrori si scatenano sul globo, quali misteri si deve risolvere, cartee come è possibile ottenere la vittoria. A seconda di chi si deve sconfiggere, si potrebbe affrontare mari infidi, accelerare la sconfitta ogni volta che si inserisce un Altro Mondo, o trovare i mostri che infestano ogni ad angolo.

Il tuo viaggio in tutto il mondo sarà sempre unico. Centinaia di schede offrono una grande varietà di incontri, assicurando che, anche se si rimane in una posizione, ci sono continuamente scoperte di orrori sconosciuti e sfide nuove. Ogni turno di gioco coinvolgente e vivace vi porterà verso l’ignoto.

Improbabili eroi

Assumi il ruolo di un investigatore intrepido determinato a difendere il mondo
personaggi

I ricercatori di Eldritch Horror provengono da tutti i ceti sociali e gli angoli della terra, riuniti dalla terribile consapevolezza che il mondo è in pericolo e la loro determinazione a salvarlo. La tua squadra può essere composta da artisti e operatori, studiosi e combattenti, criminali e broker. Ogni ricercatore ha i propri punti di forza, le debolezze, le attrezzature, e abilità speciali. Se si preferisce cercare incantesimi nella biblioteca di Arkham o esplorare le lande antartiche, avete un ruolo da svolgere nella lotta internazionale contro il risveglio dell’orrore.

 

L’umanità ha bisogno di te. Siete abbastanza coraggiosi per combattere l’orrore?

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In Smallworld ogni giocatore inizia selezionando una delle razze fantasy disponibili, che vengono generate unendo due tessere, una che rappresenta una razza (per esempio “elfi” o “nani”) e la seconda che rappresenta un aggettivo (per esempio “volanti” o “alchimisti”) che aggiunge un’abilità speciale o metodo speciale di ottenere punti a quelli della prima tessera. Su entrambe le tessere è inoltre stampato un numero la cui somma indica il numero di pedine disponibili per il giocatore scegliendo quella razza.

Il giocatore usa le pedine della razza per catturare i territori della mappa di gioco, questa viene scelta tra le quattro mappe disponibili secondo il numero di giocatori, da 2 a 5 (Una quinta mappa è stata pubblicata nel 2014 per permettere il gioco con sei giocatori). Per catturare un territorio un giocatore deve piazzare un certo numero di pedine su diesso, che dipende dal tipo di terreno, dal numero di pedine già presenti e dalle abilità speciali delle razze coinvolte. Se un giocatore può piazzare un numero di pedine suffienti la cattura è sicura, se non lo può fare la mossa è illegale. Un’eccezione a questa regola è l’ultima mossa del turno, se un giocatore possiede ancora delle pedine insufficienti a conquistare un dato territorio può tentare di tirare un dado speciale (il dado rinforzo) che può aumentare la sua forza d’attacco di un valore che va da 0 a 3. Se il totale è ancora insufficiente alla conquista il suo turno termina senza che possa tentare la conquista di altri territori.tabellone

Se erano presenti delle pedine nemiche sul territorio catturato una di esse è rimossa dal gioco, mentre le altre sono ritornate al giocatore proprietario. Alla fine di ogni turno di gioco un giocatore può ridisporre come preferisce le sue pedine sulla mappa, anche abbandonando dei territori conquistati ed ottiene un certo numero di punti che dipende dai territori che possiede e dalle abilità speciali della razza che sta giocando.

Poiché solitamente il numero di pedine di una razza è fisso e può solo diminuire quando vengono sconfitte da altre razze e diluirsi nel controllare un territorio sempre più vasto il giocatore che la controlla ha la possibilità di dichiarare ad inizio turno il declino della sua razza. Tutte le pedine della razza vengono capovolte ad indicare che la razza è decaduta e solo una pedina per territorio controllato rimane in gioco. Al turno successivo il giocatore può scegliere una nuova razza da mettere in gioco, mentre le pedine della razza precedente non possono essere più mosse, ma i territori che occupano continuano a contare per il punteggio di fine turno.

Il numero di turni di gioco dipende dal numero di giocatori, al termin e vince quello che ha raccolto più punti.