Boardgame

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sherlock_gdvludica.itSherlock Holmes: Consulente Investigativo

è un interessante gioco da tavolo che si pone tra avventura di ruolo investigativa, senza l’ausilio del master, e un libro game. Un gruppo di otto giocatori vestiranno i panni degli aiutanti di Sherlock Holmes, gli irregolari di Baker Street, che come nei libri aiutavano Holmes nelle indagini raccogliendo informazioni e svolgendo attività di sorveglianza.

Contenuto della scatola

Nella scatola troviamo il regolamento che introduce le meccaniche del gioco apprendibili in pochi minuti, una mappa di Londra vittoriana con tutte le vie e gli isolati delimitati in aree e un annuario con segnate le locazione di personaggi, edifici e punti di interesse. Troveremo inoltre dieci pagine del giornale “The Times” ricche di notizie e ovviamente le dieci avventure che il gioco propone.

 

L’indagine ha inizio!

In Sherlock Holmes Consulente Investigativo e’ consigliabile svolgere le indagini in ordine cronologico per evitare possibili spoiler che rovinerebbero sherl4_gdvludica.itl’essenza del gioco. Una volta scelta la storia prendete poi le pagine del Times relative alla data dell’indagine e tutte quelle antecedenti, scegliete quindi il primo giocatore che inizierà a leggere l’introduzione della storia dove di solito Sherlock, Lestrade o altri personaggi narreranno il caso fornendoci gli indizi iniziali. Una volta finito di leggere saremo liberi di iniziare ad investigare, interrogare personaggi, cercare luoghi.

Lo strumento principale per lo svolgimento dell’indagine sarà la mappa di londra, che divisa in cinque settori ci indicherà, una volta letto l’annuario, l’eventuale abitazione di un’indiziato es: CO-83, a questo punto se il luogo è inerente all’avventura troveremo, con lo stesso numero CO-83, un paragrafo tra le pagine dell’avventura che narrerà cosa troviamo sul posto e l’eventuale discorso che si svolgerà con i/il personaggi/o. sherlock_holmes_gdvludica.it

Oltre a questo è possibile fare delle deduzioni del tipo: voglio sapere se ci sono giornalai nelle vicinanze del luogo del delitto, dato che tra gli oggetti del cadavere c’era un giornale. Sempre grazie all’annuario è possibile cercare “Giornalaio” e cercare nella mappa se c’è ne sono vicini al luogo di interesse.

Avremo inoltre una serie di capitoli fissi in ogni storia, che costituiscono i soliti contatti (Scotland Yard, il medico legale, la bibblioteca, gli archivi cittadini, etc), e se proprio vi dovreste trovare in un vicolo cieco durante le indagini è possibile chiedere aiuto anche a Sherlock Holmes che vi darà si una mano, ma discapito del piacere delle indagini!

sherl5_gdvludica.itNon dimentichiamo poi le pagine dei giornali che possono essere fonti ricche di notizie dove a volte è possibile trovare orari per eventuali alibi di sospetti, e con l’avanzare dei casi le pagine dei giornali aumenteranno così da costringerci a cercare eventuali notizie anche nei mesi prima dell’attuale caso.

 

Risoluzione del caso

Una volta letti diversi capitoli e raccolti così nuovi indizi potrete arrivare al punto di voler dichiarare conclusa l’indagine. Andando all’ultima pagina del caso troverete delle domande poste a voi da Sherlock, a cui dovrete rispondere per collezionare il punteggio finale. Le domande si divideranndo in principali, del tipo “chi è l’assassino?” “qual’è il movente del delitto?”, e in quelle secondarie “cosa bisognava recapitare all’indirizzo x?” che vi permetteranno di raccogliere punti extra. Una volta date le risposte si confronteranno con quelle di Sherlock Holmes e a questo punto tramite un semplice calcolo che va ad analizzare quali piste sono state seguite, si fà un conteggio per vedere se siamo stati più o meno bravi di Sherlock.

 

 

 

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Il celebre gioco di carte Gwent che sicuramente conoscerete per il videogioco The Witcher 3, sarà ben presto disponibile presso la nostra sede associativa. 😉

Con le carte del Gwent alla mano, non ci rimane che iniziare a scegliere: una fazione, un generale e costruire il mazzo. Il gioco è molto semplice e visto che è stato lanciato proprio all’interno di un videogioco siamo sicuri che molti di voi conosceranno già le regole, che spiegheremo in dettaglio prossimamente.

Presentazione:

Il Gwent è un gioco di carte che emula una battaglia tra due fazioni su un campo di battaglia, ognuna di esse con il proprio generale e le sue truppe.

tavoloIl campo di battaglia è diviso per entrambi i giocatori in tre zone:

  1. Fanteria
  2. Arceri
  3. Macchine d’assedio

Queste zone corrispondono alle file in cui possiamo giocare le carte pedine che compongono le nostre armate. Ogni carta pedina possiede un valore di forza che può essere influenzato dalle condizioni meteorologiche del campo di battaglia o da abilità speciali.

Quando entrambi i giocatori passano la mano o rimangono senza carte, il totale della forza raggiunto da una fazione, viene confrontato con quello dell’avversario, il maggiore si aggiudica la vittoria del round.

Per vincere una partita è necessario vincere due round.

Nonostante il regolamento e lo svolgimento sia molto semplice, il Gwent porta a sfruttare a pieno strategia, finte e tutte le tattiche a cui si può pensare per via del limite imposto alla mano del giocatore. All’inizio di una partita ogni giocatore pesca dal suo mazzo dieci carte, con queste dovrà vincere due round per aggiudicarsi la partita.

Curiosi? Appassionati? Vi aspettiamo presso la sede GDV Ludica per partite di prova o qualche sfida tra i più esperti!

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Dominion è un semplice gioco di carte non collezionabili caratterizzato da meccaniche intuitive e da un’alta rigiocabilità, dato l’elevato numero di carte presenti nel solo set base.

Ambientazione

Il gioco mette i giocatori nei panni del monarca di un piccolo regno desideroso di ampliare i propri possedimenti e la propria ricchezza. Partendo con poche monete e con qualche proprietà (che costituiscono il proprio mazzo iniziale), i giocatori dovranno adoperarsi al meglio per sfruttare ciò che possiedono e acquistare nuovi tesori, province e personaggi del regno. Al termine del gioco, solo il monarca con il maggior numero di Punti Vittoria nel proprio dominio sarà il vincitore.

Svolgimento del gioco

Dominion è un gioco di carte di costruzione di un mazzo, che rappresenta il regno. I giocatori competono per raccogliere il mazzo di maggior valore, definito dall’ammontare totale di punti vittoria.

Ci sono quattro tipi principali di carte:

Carte punti vittoria
che hanno un valori in punti vittoria che viene totalizzato alla fine del gioco per determinare il vincitore, ma che in genere non hanno alcun valore durante il gioco.
Carte maledizione
simile alle carte vittoria, ma con un valore negativo che conta contro il giocatore alla fine del gioco.
Carte tesoro
giocate nella fase di acquisto per generare monete (e alle volte con altri effetti).
Carte regno
queste possono essere carte azione che generano effetti durante il turno di un giocatore, permettendogli di ottenere altre carte, monete, acquisti o azioni, per liberarsi di carte o per influenzar gli altri giocatori. Carte azione che generalmente influenzano negativamente gli altri giocatori e carte reazione che possono essere giocate fuori dal proprio turno per reagire a un certo evento, come una carta attacco giocata da un altro giocatore.
Alcuni tipi di carte sono ibridi dei tipi indicati sopra, come carte regno-vittoria che possono essere giocate durante il turno di un giocatore, ma che conferiscono anche un certo numero di punti vittoria.

Il gioco viene sempre preparato con gli stessi mazzi base: tre mazzi di carte vittoria (Tenute che valgono un punto vittoria, Ducati che ne valgono tre e Province che ne valgono sei), un mazzo di carte maledizione e tre mazzi di carte tesoro (monete di rame, di argento e d’oro). A questi vengono aggiunti dieci mazzi di carte regno, che sono principalmente carte azione. Il regolamento offre degli insiemi possibili di carte regno da usare, ma i giocatori possono scegliere a piacere o anche in modo casuale. Infine ogni giocatore riceve lo stesso mazzo iniziale di dieci carte: sette monete di rame e tre carte vittoria Tenuta. Ogni giocatore mischia il proprio mazzo e pesca una mano di cinque carte.

Al proprio turno ogni giocatore esegue le seguenti fasi:

Fase azione
il giocatore può giocare una carta azione e ne segue le istruzioni. Poiché alcune carte azioni generano ulteriori azioni, il giocatore potrebbe eseguire una sequenza di più carte azioni, che generano monete, acquisti o altri benefici. Carte azioni non giocate non hanno effetti nel resto del turno.
Fase acquisto
Il giocatore inizia la fase con un acquisto, più eventuali altri acquisti generati durante la fase azione. Per acquistare le carte il giocatore può usare le carte tesoro in mano per generare monete, così come le monete ottenute nella fase azione. Il giocatore può comprare un numero di carte dal tavolo pari al numero di acquisti disponibili, tutte le carte hanno un prezzo in monete indicato in basso a sinistra. Le carte comprate vengono aggiunte alla pila degli scarti del giocatore (che sarà mischiata in un nuovo mazzo quando quello corrente sarà esaurito). Un giocatore non è obbligato a usare tutti gli acquisti, né a spendere tutte le monete, ma monete e acquisti inutilizzati non vengono conservati per il turno successivo.
Fase di pulizia
Il giocatore scarta tutte le carte ancora in mano e quelle che ha giocato nelle fasi precedenti nella pila degli scarti, quindi pesca una nuova mano di cinque carte dal suo mazzo.

Ogni volta che un giocatore deve pescare una carta dal suo mazzo, ma questo è esaurito, mischia la pila dei suoi scarti e la usa come nuovo mazzo. Alcune carte indicano di “eliminare” le carte, queste sono rimosse dal gioco permanentemente. Nel gioco base eliminare le carte è la sola maniera di impedire a delle carte indesiderate di essere rimischiate nel mazzo. Alcune delle carte delle espansioni forniscono altre maniere di rimuovere carte dal proprio mazzo.

Il gioco termina quando si verifica una delle due condizioni seguenti: il mazzo delle carte Provincia (le carte vittoria di maggior valore nel gioco base) è stato esaurito oppure tre altri mazzi sono stati esauriti. In quel momento i giocatori contano il numero di punti vittoria in mano, nel loro mazzo e nella loro pila degli scarti e il giocatore con il maggior numero di punti vittoria è il vincitore. Giocando con le espansioni possono essere introdotte altre condizioni di vittoria, ma generalmente sono basate su quando un certo tipo di carte è esaurito.

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Le Case della Follia

Le Case della Follia è un gioco da tavolo con scenari horror e di oculti misteri per due a cinque giocatori. Un giocatore assume il ruolo di Guardiano, una forza malvagia che lavora per completare un sinistro complotto. Tutti gli altri giocatori prendono il ruolo di investigatori che esplorano una locazione inquietante, nella speranza di risolvere un mistero prima che sia troppo tardi. L’obiettivo del Guardiani è quello di soddisfare un trama maligna, con la paura delle armi, paranoia, e mostri terrificanti. I ricercatori vinceranno o perderanno come una squadra, e  necessiteranno di mantenere alto il loro ingegno per trovare manufatti, armi, e gli indizi necessari per fermare la trama diabolica del custode. Riuscirà una manciata di investigatori coraggiosi a scoprire la verità in tempo, o lo faranno i piani malvagi del detentore giungere a buon fine?

scenario
Più avanti, nella campagna del Massachusetts, sorge una villa isolata. Quì è dove gli indizi vi hanno portato. Quì è dove potrete finalmente trovare le risposte che state cercando. Mentre avanzate attraverso il freddo e pioggia battente, la danzante luce fioca nelle finestre ornate dà l’apparenza di una dozzina di sinistri occhi che seguono il vostro arrivo. Le mura sono infestate dal male e la grande casa sembra guardarvi con ostilità, ma nonostante la crescente paura consumi la vostra anima, si va avanti. Devi. Questa follia deve finire, e grazie a Dio, che si concluderà questa sera … anche se morirai.”

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eldritch horror

Horror Eldritch è un gioco da tavolo cooperativo per 1-8 giocatori ispirati all’opera di HP Lovecraft e il classico gioco da tavolo Arkham Horror.

Un racconto globale di mistero e orrore.

Il mondo è sull’orlo di una catastrofe, un essere malvagio e antico comincia a destarsi dal sonno. Mostri feroci, culti oscuri, e gli orrori indescrivibili stanno scatenando il caos in tutti i continenti, mentre porte verso altri mondi lacerano il tessuto del cosmo. Lottando contro la morte imminente sono poche Eldritch horror tablele anime coraggiose, dvise dalle loro storie ma unite nella loro determinazione a salvare la razza umana. Insieme, voi ed vostri compagni investigatori viaggerete in tutto il mondo a svelare un groviglio di misteri arcani, allo scopo di evitare che finisca la civiltà come la conoscete. Avete la forza per risolvere i misteri, sconfiggere il Grande Antico, e salvare il mondo?

 

 

Ogni gioco un’esperienza unica

Horror Eldritch è progettato in modo che non esistano due avventure  uguali.

Ogni Antico conferisce una forma diversa al gioco, determinare quali orrori si scatenano sul globo, quali misteri si deve risolvere, cartee come è possibile ottenere la vittoria. A seconda di chi si deve sconfiggere, si potrebbe affrontare mari infidi, accelerare la sconfitta ogni volta che si inserisce un Altro Mondo, o trovare i mostri che infestano ogni ad angolo.

Il tuo viaggio in tutto il mondo sarà sempre unico. Centinaia di schede offrono una grande varietà di incontri, assicurando che, anche se si rimane in una posizione, ci sono continuamente scoperte di orrori sconosciuti e sfide nuove. Ogni turno di gioco coinvolgente e vivace vi porterà verso l’ignoto.

Improbabili eroi

Assumi il ruolo di un investigatore intrepido determinato a difendere il mondo
personaggi

I ricercatori di Eldritch Horror provengono da tutti i ceti sociali e gli angoli della terra, riuniti dalla terribile consapevolezza che il mondo è in pericolo e la loro determinazione a salvarlo. La tua squadra può essere composta da artisti e operatori, studiosi e combattenti, criminali e broker. Ogni ricercatore ha i propri punti di forza, le debolezze, le attrezzature, e abilità speciali. Se si preferisce cercare incantesimi nella biblioteca di Arkham o esplorare le lande antartiche, avete un ruolo da svolgere nella lotta internazionale contro il risveglio dell’orrore.

 

L’umanità ha bisogno di te. Siete abbastanza coraggiosi per combattere l’orrore?

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In Smallworld ogni giocatore inizia selezionando una delle razze fantasy disponibili, che vengono generate unendo due tessere, una che rappresenta una razza (per esempio “elfi” o “nani”) e la seconda che rappresenta un aggettivo (per esempio “volanti” o “alchimisti”) che aggiunge un’abilità speciale o metodo speciale di ottenere punti a quelli della prima tessera. Su entrambe le tessere è inoltre stampato un numero la cui somma indica il numero di pedine disponibili per il giocatore scegliendo quella razza.

Il giocatore usa le pedine della razza per catturare i territori della mappa di gioco, questa viene scelta tra le quattro mappe disponibili secondo il numero di giocatori, da 2 a 5 (Una quinta mappa è stata pubblicata nel 2014 per permettere il gioco con sei giocatori). Per catturare un territorio un giocatore deve piazzare un certo numero di pedine su diesso, che dipende dal tipo di terreno, dal numero di pedine già presenti e dalle abilità speciali delle razze coinvolte. Se un giocatore può piazzare un numero di pedine suffienti la cattura è sicura, se non lo può fare la mossa è illegale. Un’eccezione a questa regola è l’ultima mossa del turno, se un giocatore possiede ancora delle pedine insufficienti a conquistare un dato territorio può tentare di tirare un dado speciale (il dado rinforzo) che può aumentare la sua forza d’attacco di un valore che va da 0 a 3. Se il totale è ancora insufficiente alla conquista il suo turno termina senza che possa tentare la conquista di altri territori.tabellone

Se erano presenti delle pedine nemiche sul territorio catturato una di esse è rimossa dal gioco, mentre le altre sono ritornate al giocatore proprietario. Alla fine di ogni turno di gioco un giocatore può ridisporre come preferisce le sue pedine sulla mappa, anche abbandonando dei territori conquistati ed ottiene un certo numero di punti che dipende dai territori che possiede e dalle abilità speciali della razza che sta giocando.

Poiché solitamente il numero di pedine di una razza è fisso e può solo diminuire quando vengono sconfitte da altre razze e diluirsi nel controllare un territorio sempre più vasto il giocatore che la controlla ha la possibilità di dichiarare ad inizio turno il declino della sua razza. Tutte le pedine della razza vengono capovolte ad indicare che la razza è decaduta e solo una pedina per territorio controllato rimane in gioco. Al turno successivo il giocatore può scegliere una nuova razza da mettere in gioco, mentre le pedine della razza precedente non possono essere più mosse, ma i territori che occupano continuano a contare per il punteggio di fine turno.

Il numero di turni di gioco dipende dal numero di giocatori, al termin e vince quello che ha raccolto più punti.

 

 

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I giocatori ricoprono il ruolo di governatori coloniali dell’isola di Puerto Rico durante il periodo della conquista dei Caraibi. Lo scopo del gioco è guadagnare il maggior numero di punti vittoria caricando le materie prime prodotte sulle navi commerciali dirette al vecchio mondo oppure costruendo nuovi edifici.

Puerto Rico ammette da 3 a 5 giocatori, sebbene vi sia una variante ufficiale per 2 giocatori. Esistono due espansioni, I Nuovi Edifici e I Nobili, pubblicati dalla Alea rispettivamente nel 2004 e nel 2009 (ormai già incluse nel gioco base) che aggiungono nuovi edifici da sostituire, o affiancare, a quelli del gioco originale e meccaniche di gioco aggiuntive.

Contenuto della scatolapuerto rico box

  • 1 Tabellone
  • 5 Tabelle di gioco
  • 49 Edifici
  • 58 Tessere di terreno
  • 50 Indicatori di beni in 5 colori
  • 100 Coloni
  • 54 Monete (valori: da 1 e da 5)
  • 50 Gettoni punti vittoria (valori: da 1 e da 5)
  • 8 Carte di ruolo
  • 1 Carta governatore
  • 5 Navi da trasporto
  • 1 Mercato
  • 1 Nave coloniale
  • Regolamento

Modalità di gioco

Ogni giocatore dispone di una plancia raffigurante una piccola isola con spazi per ospitare edifici, piantagioni e le merci prodotte. Vi sono inoltre, in condivisione con gli altri giocatori, una riserva centrale di varie materie prime (mais, indaco, zucchero, tabacco e caffè), alcune navi pronte a salpare verso l’Europa che attendono di essere caricate e un emporio dove vendere le merci.

Il ciclo delle risorse prevede che i giocatori producano dalle piantagioni le materie prime per poi convertirle in punti vittoria o denaro. Quest’ultimo può essere utilizzato per costruire edifici, che consentono ai giocatori di produrre nuovi tipi di materie prime o conferiscono altre abilità. Gli edifici e le piantagioni non funzionano a meno che non siano gestite dai coloni.

Puerto Rico possiede una particolare struttura dei turni: un giocatore alla volta sceglie uno dei ruoli disponibili (il capitano, il sindaco, ecc.) e tutti i giocatori compiono l’azione corrispondente a quel ruolo (il giocatore che ha scelto ha inoltre a disposizione un piccolo privilegio aggiuntivo). Una volta che ogni giocatore ha svolto l’azione relativa a un ruolo scelto, il diritto di scegliere quello successivo passa al giocatore alla sinistra. È perciò fondamentale considerare quale ruolo consente di massimizzare il proprio guadagno, minimizzando al contempo quello degli avversari.

I giocatori ottengono punti vittoria costruendo edifici, imbarcando merci sulle navi e attivando con i coloni alcuni particolari edifici. Tali punti vengono tenuti nascosti agli altri giocatori così che nelle fasi finali di gioco sia possibile soltanto ipotizzare il punteggio degli avversari.

Il gioco prevede 3 diverse condizioni di fine partita. Questa termina alla fine del turno in cui si verifica almeno una delle seguenti condizioni:

  • il numero dei coloni non è sufficiente per rifornire la nave dei coloni;
  • si esauriscono i punti vittoria;
  • un giocatore costruisce edifici coprendo tutti i 12 spazi a disposizione nella propria città.

Il vincitore sarà il giocatore che possiede più punti vittoria; il numero di dobloni e di merci servirà solo a derimere eventuali pareggi.

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Il gioco Stone age è ambientato nella preistoria, i giocatori interpretano le tribù che cercano di progredire dal punto di vista produttivo e scientifico.

All’inizio della partita ogni giocatore riceve cinque pedine “lavoratore” ed una plancia di gioco.

I giocatori possono scegliere dove piazzare i loro lavoratori sul tabellone di gioco, a seconda dell’area in cui vengono piazzati i lavoratori daranno diritto a dei bonus di diverso tipo, il primo giocatore di turno sceglie la prima area da occupare con uno o più lavoratori, poi tocca al secondo, al terzo, al quarto e poi di nuovo al primo. Si procede in questo modo fin quando tutti hanno posizionato tutti i loro lavoratori, bisogna sottolineare che per un giocatore non è più possibile aggiungere lavoratori in un’area in cui ha già posizionato dei lavoratori.

Le aree di piazzamento sono:

  • Miglioramento agricolo, che consente di far salire di un punto l’indicatore del livello agricolo
  • Area riproduzione (il giocatore piazza obbligatoriamente due lavoratori e ne ottiene un terzo)
  • Acquisizione degli attrezzi, il giocatore aggiunge (o fa progredire) una tessera attrezzo
  • Acquisizione tessere capanna
  • Raccolta di materie prime, queste sono legno, argilla, pietra, oro e cibo
  • Acquisizione carte civilizzazione

Per ottenere risorse bisogna lanciare dei dadi in numero proporzionale al numero di lavoratori messi in quell’area risorsa e dividere il risultato ottenuto per il costo della risorsa. Il cibo costa 2, il legno 3, l’argilla 4, la pietra 5 e l’oro 6 quindi. Il gioco prevede la possibilità di “arrotondare” i risultati dei dadi tramite gli attrezzi. Se per esempio si piazzano 3 lavoratori nell’area dell’argilla si lanciano 3 dadi e si ottiene 15 allora si divide il risultato per il valore dell’argilla cioè 4 e si ottiene 3 con il resto di 3, di conseguenza si prendono 3 risorse di argilla. Però se si possiede un attrezzo di valore di almeno 1 è possibile arrotondare il risultato a 16 e prendere direttamente 4 risorse.

Le risorse vengono utilizzate per pagare le carte civlizzazione e le tessere capanna, che danno diritto a dei bonus e soprattutto ai punti vittoria. La partita termina quando non ci sono più carte o tessere. Alla fine della partita chi ha più punti vince.

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Taluva è essenzialmente un gioco che si basa sul posizionamento tessere perchè è in base ad esso che possiamo costruire uno o più edifici e possiamo distruggere quelli dei nostri avversari. Il gioco in se è molto semplice anche se all’inizio è consigliato leggere bene il regolamento.

Fasi del gioco

  • Espandere il territorio
  • Causare un’eruzione

Le tessere sono composte da 3 esagoni, due di essi rappresentano diversi tipi di terreno (acqua, sabbia, foresta, pianura, montagna) mentre uno è sempre un vulcano, che una volta posizionato sopra ad un’altro esagono vulcano causerà un’eruzione, andando così ad ampliare la nostra isola non solo in larghezza ma acnhe in altezza. Se nella fase causare un’ eruzione vi siete divertiti a distruggere villaggi avversari sarà poi il momento di fare punti espandendo il vostro territorio, avete a dispozione diverse mosse tra cui creare un nuovo insediamento posizionando una capanna singola su un esagono lontano da altre capanne, oppure ampliare un villaggio che se confinante con due o più esagoni dello stesso tipo di terreno vi permetterà di piazzare una capanna (due capanne se al livello due, tre al terzo etc) in tutti gli esagoni. Se invece il vostro villaggio è già composto da 3 elementi (esagoni) occupati, potete inserire un templio o anche aggiungere una torre ad un villaggio ma solamente se l’esagono è ad un livello di terreno pari a tre. Così facendo vi avvicinerete alla vittoria che può avvenire in diversi modi, conteggio punti alla fine del piazzamento di tutte le tessere, oppure per aver piazzato tutti gli elementi di due dei tre tipi di edifici (capanne, torri, templi).

In conlcusione Taluva è un bel gioco ragionato per 2 o 4 giocatori, dove piazzare la tessera nel posto sbagliato alle ultime fasi della partita ti può compromettere la vittoria.

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Ticket to Ride Europa aggiunge un nuovo capitolo alla nostra serie di avventure ferroviarie di grande successo. I giocatori accumulano carte di vari tipi di vagoni e le utilizzano per costruire stazioni, attraversare gallerie e viaggiare sui traghetti al fine di controllare le linee ferroviarie di tutta Europa. Ticket to Ride Europa è un gioco semplice ed elegante: sono sufficienti 5 minuti per imparare a giocare, ed è apprezzato sia dalle famiglie che dai giocatori più esperti.

 

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Dalle colline scoscese di Edimburgo ai moli soleggiati di Costantinopoli, dai vicoli polverosi di Pamplona a una ventosa stazione di Berlino, Ticket to Ride Europa ti guida in una nuova avventura attraverso le grandi città europee di inizio secolo. Sfiderai le buie gallerie della Svizzera? Ti avventurerai su un traghetto del Mar Nero? O costruirai sfarzose stazioni nelle grandi capitali dei vecchi imperi? La tua prossima mossa potrebbe fare di te il più grande magnate ferroviario d’Europa! Prepara i bagagli, chiama il facchino e sali a bordo!