Boardgame

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Toxic City Mall è un’espansione per sia Zombicide Season 1 che Zombicide Season 2: Prison Outbreak. Ti serve uno di questi giochi per giocare con Toxic City Mall.

 

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Toxic City Mall offre nuovi contenuti e modalità di gioco per espandere l’esperienza di Zombicide. Il centro commerciale è infestato da zombie tossici, mostri bizzarramente mutati che emettono schizzi di sangue tossico al momento dell’uccisione. Mantieni la distanza e mira attentamente! Fortunatamente per te, quattro nuovi sopravvissuti si uniranno al gruppo, con nuove armi e abilità.

 

 

La minaccia tossica richiede il massimo della potenza! Toxic City Mall introduce la modalità Ultrared, che consente ai tuoi sopravvissuti preferiti la possibilità di continuare a ottenere esperienza e abilità dopo avere raggiunto il Livello di Pericolo Rosso. Include inoltre le regole Zombivor (già presenti in Zombicide Season 2: Prison Outbreak): una volta sconfitti, i sopravvissuti possono tornare a combattere come eroi zombie con regole e abilità proprie.

Quello che un tempo era un allegro e colorato centro commerciale è stato sconvolto dalla invasione di zombie. Qui si sono svolte battaglie disperate. Toxic City Mall include segnalini barricate e macerie per modificare il tabellone di gioco e le tattiche di squadra. Ovviamente puoi usare questi segnalini con qualsiasi tessera di Zombicide, le missioni pubblicate e le missioni di tua creazione!

Contenuto del gioco

  • – 43 miniature (scala 32mm ): 14 miniature Sopravvissuto (4 sopravvissuti base e le loro versioni alternative Zombivor, 6 versioni Zombivor dei Sopravvissuti di Zombicide Season 1), e 29 miniature Zombie (Toxic Walker, Toxic Fatty, Toxic Runner e una Toxic Abomination)
  • – 10 carte di Identità dei Sopravvissuti illustrate fronte-retro
  • – 56 mini-carte: 12 carte Zombie, 28 carte Equipaggiamento e 16 carte Ferito
  • – 4 tessere di gioco fronte-retro modulari
  • – 43 segnalini
  • – 12 segna esperienza

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Il Gioco

Zombicide è un gioco cooperativo da 1 a 6 giocatori, dai 13 anni in su. Una partita dura da 20 minuti (scenari per i principianti) a 3 ore (scenari per esperti)

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Ogni giocatore controlla da 1 (partita a sei giocatori) a 4 (partita in solitaria) sopravvissuti, persone intrappolate in una città infestata dagli zombie. I “sopravvissuti” diventeranno presto “cacciatori” per fare a pezzi gli zombie. Tuttavia, la squadra deve costantemente mantenere un equilibrio tra sopravvivenza e massacro, in quanto con lo zombicide aumenterà il Livello di Pericolo e così il numero di infetti. Un qualsiasi errore potrebbe causare un disastro.

Zombicide è un gioco semplice e divertente con simpatiche miniature, in un’ambientazione classica e popolare, ispirata ai fumetti. L’atmosfera è a metà tra il “beat’em up” e il “survival horror” in quanto i sopravvissuti continueranno a passare dal ruolo di predatori a quello di prede e viceversa. Humor e disperazione si uniscono felicemente in una zombie-fest.

 

Materiale

  • 71 miniature (scala 32mm): 6 Sopravvissuti, 40 Walker, 16 Runner, 8 Fatty e 1 Abomination
  • – 6 Carte di Identità dei Sopravvissuti illustrate fronte-retro
  • – 110 mini-carte (42 carte Zombie, 62 carte Equipaggiamento, 6 carte Ferito)
  • – 9 tessere di gioco fronte-retro modulari
  • – 76 segnalini
  • – 6 dadi
  • – 6 segna esperienza

71 miniature. Una cura tutta particolare è stata riposta nel dettaglio e differenziazione. Uno stesso tipo di zombie può essere declinato in più varianti (il che significa molti modelli di Walker, per esempio, incluse le versioni sia maschili che femminili).

 

6 Carte di Identità dei Sopravvissuti illustrate fronte-retro. Tieni il conto degli zombie uccisi, dell’esperienza acquisita e dell’equipaggiamento presente nel tuo inventario con queste carte ID!

 

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– Carte Zombie. Zombicide è un gioco cooperativo. Il comportamento degli zombie è gestito da un mazzo di carte e semplici regole: gli zombie si muovono verso i sopravvissuti che vedono o verso la zona dove c’è più rumore.

carte1– carte Equipaggiamento. Qui ci sono tutte le tue armi preferite: ascia, sega elettrica, katana, fucile a pompa, mitragliatrice… e una quantità infinita di munizioni.

 

 

9 tessere di gioco fronte-retro modulari. Le missioni si svolgono su tabelloni composti da un minimo di due a un massimo di nove tessere che rappresentano un’area urbana devastata dagli scontri. I Sopravvissuti e gli zombie si muovono tra zone definite da muri e strisce pedonali. Queste tessere sono state realizzate con una particolare cura e attenzione alla giocabilità delle illustrazioni. Usa queste tessere modulari per creare le tue missioni!

Segnalini fronte-retro. Obiettivi. Porte. Interruttori per aprire e chiudere porte. Torrette

di osservazione. Porte di sicurezza scorrevoli. Segnalini rumore. Zone di Invasione Zombie. E AUTO! Certamente avrai più segnalini di quanti ne sono necessari, abbastanza per creare le avventure più folli!

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Carcassonne consiste nel creare un paesaggio medievale posizionando e accostando tra loro vari tipi di tessere, che rappresentano una parte di città, un tratto di strada, un campo, o altre tipologie di paesaggio, a seconda della versione del gioco o delle espansioni disponibili.

Completando quindi più città, strade, fiumi, ecc. attraverso tali tessere, i giocatori accumulano i punti necessari a vincere la partita.

Si gioca in 2-5 giocatori (6 con l’espansione Locande e cattedrali, 8 con le ultime Big Box). Il tabellone, costituito di tessere quadrate, rappresenta un paesaggio medioevale e viene costruito dai giocatori stessi un pezzo alla volta. All’inizio del gioco, una singola tessera è posizionata sul tavolo, scoperta; le altre tessere (71 nella versione base del gioco) sono posizionate coperte e mischiate. Ciascuna di tali tessere rappresenta un frammento di paesaggio, e può contenere uno o più dei seguenti elementi:

  • tratti di strada, inclusi incroci e curve
  • aree cittadine racchiuse da mura
  • campi che circondano le città e accolgono le strade
  • un monastero

A turno, i giocatori estraggono una tessera coperta dal mucchio e la posizionano scoperta sul tavolo, in contatto con le tessere già piazzate attraverso uno o più lati (non di spigolo). La nuova tessera deve essere posizionata in modo coerente con le altre, in modo da proseguire eventuali strade, campi, o mura già presenti.
Seguaci (detti anche Meeples)

Dopo aver posizionato la tessera, il giocatore può decidere di piazzare una pedina detta seguace su di essa (solo sulla nuova tessera). Il seguace reclama la proprietà di un elemento di terreno (una strada, un campo, una città o un monastero) e non può essere piazzato su un elemento già reclamato da un altro seguace. Ciononostante, è possibile che un elemento (strada, città o campo ma non il monastero) sia reclamato da due o più seguaci, se tratti inizialmente separati (e sui quali siano stati piazzati dei seguaci) vengono uniti successivamente. Il seguace assume un ruolo diverso in funzione dell’elemento su cui viene collocato: “ladro” sulla strada, “cavaliere” sulla città, “monaco” sul monastero, “contadino” sul campo.

Mentre i contadini rimangono sulla tessera fino alla fine della partita, gli altri tre tipi di seguaci possono essere rimossi e riutilizzati qualora l’elemento associato venga completato e non sia più espandibile. Una strada è completata se entrambe le estremità terminano in incroci, città o monasteri; una città è completata se le sue mura formano una figura chiusa; un monastero è completato se è circondato da 8 tessere in tutte le direzioni. Un elemento reclamato da più seguaci porta punti al giocatore che possiede più seguaci su quell’elemento (o a più giocatori nel caso di parità). Il punteggio aumenta con la lunghezza delle strade e con le dimensioni delle città ed in relazione ad alcuni elementi speciali (alcune aree cittadine possiedono uno scudo e valgono il doppio), contenuti soprattutto nelle espansioni. I punti relativi agli elementi rimasti incompleti verranno attribuiti al termine della partita.

Il gioco termina con il piazzamento dell’ultima tessera; vince il giocatore che ha totalizzato più punti.

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Blood Bowl Team Manager è una mostra mozzafiato e spaccaossa di atleticità, violenza e vili imbrogli.

Squadre del Caos, di Nani, Elfi Silvani, Umani, Orchi e Skaven competono tra di loro durante una brutale stagione. Il manager che costruisce la squadra migliore ed attira più tifosi vincerà l’ambito premio Manager dell’Anno dal Mensile Meta!; e per i manager che falliscono… beh, le Stelle del Caos cucinano e mangiano il loro manager dopo una stagione deludente (se vincono hanno il permesso di mangiarlo crudo!).

Blood Bowl: Team Manager è un gioco di carte completo per 2-4 manager, che vi trasporterà nell’eccitazione di un’intera stagione di Blood Bowl. Personalizzate la vostra squadra ingaggiando Fuoriclasse, staff, equipaggiamenti migliori, ed imbrogliando come pazzi. Conducete alla gloria la vostra banda di disadattati e canaglie contro i vostri rivali per diventare il Manager dell’Anno secondo il Mensile Spike!

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Bang! è un gioco di carte ad ambientazione western.

Tipi di Carte:

  • Carte ruolo
    Le carte a bordo marrone scuro (con sfondo rosa dalla 4ª edizione) rappresentano i ruoli che andranno consegnate ai giocatori.
  • Carte personaggio
    Le carte a bordo verde scuro rappresentano i personaggi che saranno assegnati ai giocatori. Ogni personaggio ha una o più abilità speciali e un numero di punti vita (al massimo quattro) indicato dal numero di pallottole a destra dell’immagine e che coincide anche con il il numero massimo di carte da poter tenere in mano.
  • Carte giocabili
    Sono le carte che costituiscono il mazzo di gioco, il colore del bordo indica quando si usa il loro l’effetto, mentre l’effetto stesso è descritto tramite simboli riportati sulla base delle carte.
  • A bordo marrone
    Il loro effetto si usa appena si mettono sulla pila degli scarti.
  • A bordo blu
    Vanno piazzate di fronte al giocatore (eccezione fatta per Prigione). Il loro effetto è valido finché non siano rimosse da una carta o da una condizione speciale. Non hanno limite in campo e davanti al giocatore, purché nello stesso giocatore non ci siano carte con lo stesso nome.
  • A bordo verde
    Sono state introdotte dall’espansione Dodge City. Sono posizionate davanti al giocatore come le carte blu, ma il loro effetto non può essere usato fino a che non è trascorso almeno un turno e vanno scartate dopo l’uso.

Il Gioco:

Comincia a giocare lo sceriffo. Al proprio turno un giocatore pesca due carte e può giocare quante carte vuole, eccetto per le carte “Bang!” di cui se ne può giocare solo una. Gli effetti delle carte sono descritti mediante simboli e possono permettere di rubare una carta dalla mano di un giocatore, obbligare un giocatore a scartare una carta, mettere in prigione un personaggio, cambiare la distanza relativa rispetto agli altri giocatori oppure cambiare la distanza a cui si può sparare.

Le carte “Bang!” permettono di sparare ad un altro giocatore purché sia nel raggio di tiro della propria arma. Ogni giocatore è considerato ad una distanza relativa di “1” rispetto ai due giocatori che gli siedono a fianco, a distanza relativa “2” rispetto a quelli che siedono al posto successivo e così via, sempre contando per la via più breve. Si possono colpire gli avversari a distanza “2” avendo un’arma con gittata superiore come la Schofield, o utilizzando carte come Mirino che riducono la distanza tra i giocatori. Ogni personaggio è sempre considerato come armato con una Colt. 45 che gli permette di colpire bersagli a distanza 1. Se il bersaglio ha una carta “Mancato” la può giocare e evitare di essere colpito, altrimenti perde un proiettile (cioè un punto-vita). Quando un personaggio perde l’ultimo proiettile è eliminato dal gioco.

La carta “Birra” può essere usata per recuperare un punto-vita. Un personaggio non può avere più punti vita di quelli con cui ha iniziato il gioco.

Alla fine del proprio turno, un personaggio deve scartare le carte in eccesso del numero di pallottole che ha il suo personaggio in quel momento. Il gioco continua in senso orario fino a che lo Sceriffo è eliminato oppure fino a che tutti i fuorilegge e il rinnegato sono stati eliminati.

Vittoria:

In Bang! le condizioni di vittoria del gioco cambiano al variare del ruolo:

  • I fuorilegge devono eliminare lo sceriffo
  • Lo sceriffo e i vicesceriffi devono eliminare i fuorilegge e il rinnegato
  • Il rinnegato deve rimanere l’ultimo personaggio in gioco (restare solo con lo sceriffo e ucciderlo).

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In Bad Babiez dovrete fare i bambini cattivi quando i genitori escono di casa.

Ogni giocatore avrà il suo bambino cattivo che si sposterà nelle quattro stanze della casa per raccogliere oggetti ed utilizzarli per fare dispetti agli altri bambini o rompere l’arredamento. Lo scopo del gioco è tutto qua, perchè facendo brutte azioni si ottengono i Punti Cattiveria necessari per vincere la partita!

All’inizio di ogni turno si estrarrà dal mazzo eventi una carta e se ne applicano gli effetti alla partita, poi ogni giocatore deciderà se spostarsi in una nuova stanza o rimanere in quella attuale, pescherà una carta azione ed una oggetto corrispondente alla stanza e sceglierà quante e quali carte giocare dalla propria mano, prima di concludere il turno.

La partita si conclude al raggiungimento dei 10 punti cattiveria o estraendo dal mazzo eventi la carta Fine dei Giochi.

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In Anno Domini non è importante la conoscenza, ma sangue freddo e faccia tosta!

In questo gioco di carte devi collocare nella linea del tempo una serie di eventi famosi o curiosi, cercando di essere il primo a finire le carte. E se ti sfugge l’anno? Nessun problema! Anche gli altri spesso sono costretti a tirare a indovinare.
Nel gioco il bluff è importante quanto il sapere, poiché gli eventi più bizzarri e sconosciuti creano grattacapi a tutti. E se sei messo alle strette puoi sempre dubitare di chi fa finta di saperne più di te!

Anno Domini è un gioco per tutti, anche per chi non ha esperienza con i giochi di carte o da tavola. In compagnia vi farà sicuramente divertire man mano che i giocatori tirerannono ad indovinare la linea temporale degli eventi più disparati.

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Arkham Horror è una via di mezzo tra un gioco da tavolo e un gioco di ruolo.

I giocatori (da 1 a 8) interpretano la parte di alcuni investigatori che devono cercare di sconfiggere i mostri che infestano le strade di Arkham e chiudere i portali che consentono a questi mostri di entrare nel nostro mondo. Sugli investigatori incombe la minaccia del Grande Antico, ovvero un mostro di grande potenza che potrebbe risvegliarsi in alcune situazioni del gioco.

Il gioco è basato fondamentalmente sul lancio di dadi e sulla cooperazione.

I giocatori sono tutti parte di una sola squadra che ha come obiettivo comune quello di impedire il risveglio del Grande Antico, o nell’eventualità in cui questo riesca a risvegliarsi gli investigatori devono riuscire nell’ardua impresa di sconfiggerlo per impedirgli di invadere la nostra dimensione.

Per impedire il risveglio del grande antico i giocatori dovranno muoversi nelle varie locazioni sulla mappa per chiudere i portali dimensionali che si aprono ad ogni turno, tuttavia per chiudere un portale è necessario che l’investigatore esplori il mondo in cui il portale conduce, operazione molto rischiosa e che richiede più turni (mentre mediamente in ogni turno si apre un nuovo portale). Gli investigatori pertanto devono collaborare tra loro per evitare di perdere tempo esplorando in due lo stesso portale, il tempo è un fattore chiave visto che ogni turno avvicina il risveglio del Grande Antico.

Gli investigatori potranno usufruire di carte che forniscono bonus:

  • Armi: forniscono un bonus per il combattimento fisico, ad esempio pistole, pugnali, fruste, ecc.
  • Incantesimi: magie che devono essere lanciate e che se lanciate con successo producono effetti molto potenti
  • Armi magiche: poteri particolari che aumentano l’abilità di un investigatore
  • Alleati: cittadini che forniscono aiuto all’investigatore
  • Abilità: potenziamenti particolari

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In Alta Tensione, ogni giocatore rappresenta una compagnia elettrica che possiede centrali di vario tipo e cerca di rifornire di energia una rete di città. Nel corso della partita, i giocatori acquistano all’asta nuove centrali elettriche e comprano le risorse per rifornirle di combustibile e produrre energia per un numero crescente di città all’interno della loro rete in continua espansione.

Regole:

Alta Tensione è provvisto di una plancia a due facce con una mappa degli Stati Uniti su un lato e una mappa della Germania sull’altro. Ogni mappa è divisa in sei regioni, che a loro volta contengono diverse città che si collegano, con costi variabili, alle altre regioni. Il numero delle regioni su cui viene svolta la partita dipende dal numero dei giocatori. La mappa stessa è una parte di importanza chiave nella strategia della partita, dato che le regioni contengono costi di connessione molto diversi tra di loro.

La partita si svolge in round, ognuno dei quali è diviso in 5 fasi:

  1. Determinare l’ordine del turno
  2. Asta delle centrali elettriche
  3. Comprare le risorse
  4. Costruzione
  5. Burocrazia

La partita termina quando un giocatore collega un numero prefissato di città. Il vincitore è il giocatore che può rifornire di energia il maggior numero di città all’interno della sua rete. In caso di pareggio si guarda la quantità di denaro posseduto, infine il numero di città alimentate nell’ultimo turno.

  • Fase 1 – Determinare l’ordine del turno
    L’ordine del turno viene aggiornato all’inizio di ogni round a seconda del numero di città che ogni giocatore ha connesso tra loro. Il giocatore che ha più connessioni si piazza prima di un giocatore con meno connessioni e, e così via fino al giocatore con meno connessioni in assoluto, che giocherà per ultimo. Quando due giocatori possiedono lo stesso numero di città collegate, il giocatore che possiede la centrale con il valore più alto si piazza prima del giocatore con una centrale di valore inferiore. (Fa eccezione il primo turno: l’ordine dei giocatori è determinato casualmente all’inizio della partita, per poi essere aggiornato immediatamente dopo la prima asta per le centrali elettriche).
  • Fase 2 – Asta delle centrali elettriche
    L’ordine del turno determina chi inizia l’asta per le centrali. Comincia il primo giocatore, che può scegliere di passare invece che di puntare una base d’asta su di una centrale a scelta, ma in questo caso non potrà più partecipare a nessuna altra asta in quel turno. Un giocatore deve iniziare l’asta con un’offerta pari o superiore al valore indicato sulla centrale disponibile. Dopo l’offerta iniziale, i giocatori proseguono in senso orario a fare offerte crescenti, fino a che un giocatore non si aggiudica la centrale. Quando ciò avviene, il giocatore con la priorità di turno più alta (che può essere sempre il primo giocatore) può mettere all’asta un’altra centrale. La fase termina quando tutti i giocatori hanno acquistato una centrale o passato la loro opportunità di metterne una all’asta. Quando una centrale viene acquistata, una nuova viene pescata dal mazzo per rimpiazzarla, ma le centrali disponibili sono sempre posizionate in ordine numerico crescente, seguendo il loro valore.
  • Fase 3 – Comprare le risorse
    In ordine di turno inverso i giocatori hanno la possibilità di comprare i combustibili per alimentare le loro centrali. I giocatori possono acquistare solo le risorse che possono usare e ogni centrale può immagazzinare solo il doppio delle risorse che consuma in un turno per funzionare. Perciò una centrale che usa due barili di petrolio ne può immagazzinare fino a quattro. Man mano che risorse sono acquistate diventano più costose, perciò l’ultimo di turno ha la possibilità di acquistarle al prezzo più economico, dato che l’ordine di turno è invertito.
  • Fase 4 — Costruzione
    In ordine di turno inverso i giocatori possono costruire le città. Nel primo turno un giocatore può costruire in qualunque città che non è occupata. Nei turni successivi un giocatore può continuare ad espandere la sua rete pagando il valore del collegamento da una città che non occupa da una che già occupa. Nessun giocatore può costruire in una città più di una volta. la prima centrale costruita in una città costa 10 “Elektros” (la valuta del gioco), la seconda costa 15 e la terza 20.
  • Fase 5 – Burocrazia
    In questa fase i giocatori spendono le loro risorse per far funzionare le centrali e alimentare le città, guadagnando un numero di Elektros dipendente dal numero di città che riescono ad alimentare. Quindi vengono rifornite le riserve di risorse combustibili disponibili per l’acquisto. Infine la centrale disponibile per l’acquisto di maggior valore è rimessa in fondo al mazzo delle centrali e si pesca una nuova centrale per sostituirla

Il gioco è ulteriormente suddiviso in 3 periodi. Nel primo periodo sono visibili otto centrali, ma solo le quattro di valore più basso sono disponibili per l’acquisto. In questo periodo in ogni città può costruire un solo giocatore.

Il secondo periodo inizia quando un qualunque giocatore costruisce un certo numero di centrali che dipende dal numero totale di giocatori. In questo periodo la centrale di valore più basso viene scartata (questo viene fatto una sola volta). Inoltre si può costruire due volte in ogni città.

Il terzo periodo inizia quando viene pescata la carta “Step Three” dal mazzo delle centrali. Questa è inizialmente messa in fondo al mazzo. In questo periodo nella fase 5 si scarta la centrale di livello più basso senza rimpiazzarla. Le centrali disponibili all’acquisto sono adesso sei e tutte sono disponibili per l’acquisto.

I tre periodi si differenziano anche per la velocità con cui sono rifornite le risorse di combustibili disponibili per l’acquisto.

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Ogni giocatore in Agricola veste i panni di una coppia di contadini che, nell’arco dei 14 turni di gioco, dovrà trasformare un’umile capanna di legno in una fiorente attività agricola, bilanciando i propri sforzi e investimenti tra azioni quali arare e seminare campi di grano e ortaggi, costruire pascoli per il bestiame (pecore, cinghiali e bovini), ingrandire la propria casa, aggiungere miglioramenti alla fattoria, apprendere nuove abilità e nutrire una famiglia sempre più numerosa.

La struttura del gioco richiede la pianificazione di una propria strategia in base alle scelte degli altri giocatori e del set iniziale di 14 carte a disposizione, alla luce di un sistema di punteggio finale che premia uno sviluppo omogeneo piuttosto che la specializzazione in pochi settori. La gran quantità di carte Occupazione e Piccolo Miglioramento (senza contare le espansioni disponibili) aumenta la variabilità di ogni partita senza che il fattore aleatorio risulti determinante.

Agricola è estremamente bilanciato, risulta essere un ottimo gestionale al punto da ricevere numerosi premi come miglior gioco della sua categoria, spodestando dopo anni Puerto Rico.