Giochi

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anno domini espansioni

In Anno Domini non è importante la conoscenza, ma sangue freddo e faccia tosta!

In questo gioco di carte devi collocare nella linea del tempo una serie di eventi famosi o curiosi, cercando di essere il primo a finire le carte. E se ti sfugge l’anno? Nessun problema! Anche gli altri spesso sono costretti a tirare a indovinare.
Nel gioco il bluff è importante quanto il sapere, poiché gli eventi più bizzarri e sconosciuti creano grattacapi a tutti. E se sei messo alle strette puoi sempre dubitare di chi fa finta di saperne più di te!

Anno Domini è un gioco per tutti, anche per chi non ha esperienza con i giochi di carte o da tavola. In compagnia vi farà sicuramente divertire man mano che i giocatori tirerannono ad indovinare la linea temporale degli eventi più disparati.

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Arkham Horror è una via di mezzo tra un gioco da tavolo e un gioco di ruolo.

I giocatori (da 1 a 8) interpretano la parte di alcuni investigatori che devono cercare di sconfiggere i mostri che infestano le strade di Arkham e chiudere i portali che consentono a questi mostri di entrare nel nostro mondo. Sugli investigatori incombe la minaccia del Grande Antico, ovvero un mostro di grande potenza che potrebbe risvegliarsi in alcune situazioni del gioco.

Il gioco è basato fondamentalmente sul lancio di dadi e sulla cooperazione.

I giocatori sono tutti parte di una sola squadra che ha come obiettivo comune quello di impedire il risveglio del Grande Antico, o nell’eventualità in cui questo riesca a risvegliarsi gli investigatori devono riuscire nell’ardua impresa di sconfiggerlo per impedirgli di invadere la nostra dimensione.

Per impedire il risveglio del grande antico i giocatori dovranno muoversi nelle varie locazioni sulla mappa per chiudere i portali dimensionali che si aprono ad ogni turno, tuttavia per chiudere un portale è necessario che l’investigatore esplori il mondo in cui il portale conduce, operazione molto rischiosa e che richiede più turni (mentre mediamente in ogni turno si apre un nuovo portale). Gli investigatori pertanto devono collaborare tra loro per evitare di perdere tempo esplorando in due lo stesso portale, il tempo è un fattore chiave visto che ogni turno avvicina il risveglio del Grande Antico.

Gli investigatori potranno usufruire di carte che forniscono bonus:

  • Armi: forniscono un bonus per il combattimento fisico, ad esempio pistole, pugnali, fruste, ecc.
  • Incantesimi: magie che devono essere lanciate e che se lanciate con successo producono effetti molto potenti
  • Armi magiche: poteri particolari che aumentano l’abilità di un investigatore
  • Alleati: cittadini che forniscono aiuto all’investigatore
  • Abilità: potenziamenti particolari

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Android: Netrunner è ambientato in un mondo futuristico di stile CyberPunk.

I vari Runner tentano di destabilizzare il sistema per motivi che variano dal profitto personale al tentativo di rivelare informazioni coperte dal segreto. Per fare ciò si infiltrano nei database di quattro potenti corporazioni:

il leader mondiale nel settore della produzione di androidi ed intelligenza artificiale Haas-Bioroid, la Jinteki specializzata nelle biotecnologie, il conglomerato dei mass media NBN e il più importante costruttore del mondo Weyland Consortium.

Il gioco si differenzia da tutti gli altri giochi di carte per l’inusuale caratteristica di essere del tutto asimmetrico, ovvero i due giocatori hanno mezzi completamente diversi per poter ottenere i punti vittoria necessari per ottenere la vittoria. Anche le regole, le aree di gioco, i nomi e le tipologie delle carte e le varie fasi del turno cambiano radicalmente se si gioca dalla parte dei Runners o delle Corporazioni.

In Generale:

Il Runner gioca una partita offensiva. Il suo scopo è fare punti rubando le Carte Agenda della Corporazione, per fare ciò deve attaccare ripetutamente i server nemici e superare le difese tramite Carte Programma di hacking per poter rubare le carte.
La Corporazione gioca una partita difensiva. Il suo scopo è quello di fare punti facendo progredire fino allo sviluppo completo le varie Carte Agenda dei propri server difendendole ad oltranza dagli attacchi del Runner tramite Carte Programma di difesa dette Ice.

Entrambi i giocatori hanno a disposizione varie possibilità per agevolarsi e sfavorire l’avversario, ad esempio il Runner può causare cattiva pubblicità alla Corporazione favorendo le proprie incursioni mentre la Corporazione può effettuare operazioni di tracing per indebolire gli assalti del Runner.

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In Alta Tensione, ogni giocatore rappresenta una compagnia elettrica che possiede centrali di vario tipo e cerca di rifornire di energia una rete di città. Nel corso della partita, i giocatori acquistano all’asta nuove centrali elettriche e comprano le risorse per rifornirle di combustibile e produrre energia per un numero crescente di città all’interno della loro rete in continua espansione.

Regole:

Alta Tensione è provvisto di una plancia a due facce con una mappa degli Stati Uniti su un lato e una mappa della Germania sull’altro. Ogni mappa è divisa in sei regioni, che a loro volta contengono diverse città che si collegano, con costi variabili, alle altre regioni. Il numero delle regioni su cui viene svolta la partita dipende dal numero dei giocatori. La mappa stessa è una parte di importanza chiave nella strategia della partita, dato che le regioni contengono costi di connessione molto diversi tra di loro.

La partita si svolge in round, ognuno dei quali è diviso in 5 fasi:

  1. Determinare l’ordine del turno
  2. Asta delle centrali elettriche
  3. Comprare le risorse
  4. Costruzione
  5. Burocrazia

La partita termina quando un giocatore collega un numero prefissato di città. Il vincitore è il giocatore che può rifornire di energia il maggior numero di città all’interno della sua rete. In caso di pareggio si guarda la quantità di denaro posseduto, infine il numero di città alimentate nell’ultimo turno.

  • Fase 1 – Determinare l’ordine del turno
    L’ordine del turno viene aggiornato all’inizio di ogni round a seconda del numero di città che ogni giocatore ha connesso tra loro. Il giocatore che ha più connessioni si piazza prima di un giocatore con meno connessioni e, e così via fino al giocatore con meno connessioni in assoluto, che giocherà per ultimo. Quando due giocatori possiedono lo stesso numero di città collegate, il giocatore che possiede la centrale con il valore più alto si piazza prima del giocatore con una centrale di valore inferiore. (Fa eccezione il primo turno: l’ordine dei giocatori è determinato casualmente all’inizio della partita, per poi essere aggiornato immediatamente dopo la prima asta per le centrali elettriche).
  • Fase 2 – Asta delle centrali elettriche
    L’ordine del turno determina chi inizia l’asta per le centrali. Comincia il primo giocatore, che può scegliere di passare invece che di puntare una base d’asta su di una centrale a scelta, ma in questo caso non potrà più partecipare a nessuna altra asta in quel turno. Un giocatore deve iniziare l’asta con un’offerta pari o superiore al valore indicato sulla centrale disponibile. Dopo l’offerta iniziale, i giocatori proseguono in senso orario a fare offerte crescenti, fino a che un giocatore non si aggiudica la centrale. Quando ciò avviene, il giocatore con la priorità di turno più alta (che può essere sempre il primo giocatore) può mettere all’asta un’altra centrale. La fase termina quando tutti i giocatori hanno acquistato una centrale o passato la loro opportunità di metterne una all’asta. Quando una centrale viene acquistata, una nuova viene pescata dal mazzo per rimpiazzarla, ma le centrali disponibili sono sempre posizionate in ordine numerico crescente, seguendo il loro valore.
  • Fase 3 – Comprare le risorse
    In ordine di turno inverso i giocatori hanno la possibilità di comprare i combustibili per alimentare le loro centrali. I giocatori possono acquistare solo le risorse che possono usare e ogni centrale può immagazzinare solo il doppio delle risorse che consuma in un turno per funzionare. Perciò una centrale che usa due barili di petrolio ne può immagazzinare fino a quattro. Man mano che risorse sono acquistate diventano più costose, perciò l’ultimo di turno ha la possibilità di acquistarle al prezzo più economico, dato che l’ordine di turno è invertito.
  • Fase 4 — Costruzione
    In ordine di turno inverso i giocatori possono costruire le città. Nel primo turno un giocatore può costruire in qualunque città che non è occupata. Nei turni successivi un giocatore può continuare ad espandere la sua rete pagando il valore del collegamento da una città che non occupa da una che già occupa. Nessun giocatore può costruire in una città più di una volta. la prima centrale costruita in una città costa 10 “Elektros” (la valuta del gioco), la seconda costa 15 e la terza 20.
  • Fase 5 – Burocrazia
    In questa fase i giocatori spendono le loro risorse per far funzionare le centrali e alimentare le città, guadagnando un numero di Elektros dipendente dal numero di città che riescono ad alimentare. Quindi vengono rifornite le riserve di risorse combustibili disponibili per l’acquisto. Infine la centrale disponibile per l’acquisto di maggior valore è rimessa in fondo al mazzo delle centrali e si pesca una nuova centrale per sostituirla

Il gioco è ulteriormente suddiviso in 3 periodi. Nel primo periodo sono visibili otto centrali, ma solo le quattro di valore più basso sono disponibili per l’acquisto. In questo periodo in ogni città può costruire un solo giocatore.

Il secondo periodo inizia quando un qualunque giocatore costruisce un certo numero di centrali che dipende dal numero totale di giocatori. In questo periodo la centrale di valore più basso viene scartata (questo viene fatto una sola volta). Inoltre si può costruire due volte in ogni città.

Il terzo periodo inizia quando viene pescata la carta “Step Three” dal mazzo delle centrali. Questa è inizialmente messa in fondo al mazzo. In questo periodo nella fase 5 si scarta la centrale di livello più basso senza rimpiazzarla. Le centrali disponibili all’acquisto sono adesso sei e tutte sono disponibili per l’acquisto.

I tre periodi si differenziano anche per la velocità con cui sono rifornite le risorse di combustibili disponibili per l’acquisto.

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Ogni giocatore in Agricola veste i panni di una coppia di contadini che, nell’arco dei 14 turni di gioco, dovrà trasformare un’umile capanna di legno in una fiorente attività agricola, bilanciando i propri sforzi e investimenti tra azioni quali arare e seminare campi di grano e ortaggi, costruire pascoli per il bestiame (pecore, cinghiali e bovini), ingrandire la propria casa, aggiungere miglioramenti alla fattoria, apprendere nuove abilità e nutrire una famiglia sempre più numerosa.

La struttura del gioco richiede la pianificazione di una propria strategia in base alle scelte degli altri giocatori e del set iniziale di 14 carte a disposizione, alla luce di un sistema di punteggio finale che premia uno sviluppo omogeneo piuttosto che la specializzazione in pochi settori. La gran quantità di carte Occupazione e Piccolo Miglioramento (senza contare le espansioni disponibili) aumenta la variabilità di ogni partita senza che il fattore aleatorio risulti determinante.

Agricola è estremamente bilanciato, risulta essere un ottimo gestionale al punto da ricevere numerosi premi come miglior gioco della sua categoria, spodestando dopo anni Puerto Rico.

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Citadels è ambientato in un mondo fantasy medievale che vede i giocatori impegnati nella costruzione della propria cittadella. Turno dopo turno, i giocatori accumuleranno dell’oro da investire nella costruzione di nuovi quartieri, ma per farlo dovranno impersonare i più potenti personaggi della città, come il Condottiero, il Ladro o l’Architetto, cercando di sfruttare le loro doti e abilità a proprio vantaggio.

Regole:

All’inizio della partita a Citadels ciascun giocatore riceve due gettoni d’oro e quattro carte quartiere. Il giocatore più vecchio riceve inoltre la pedina rappresentante la Corona del Re. Le carte quartiere vengono mescolate e disposte a formare il mazzo dei quartieri; analogamente anche le carte personaggio vengono mescolate e disposte a formare il mazzo dei personaggi. All’inizio di ciascun turno, sulla base del numero di giocatori, vengono estratte casualmente alcune carte dal mazzo dei personaggi: queste carte non vengono usate per il turno corrente. A questo punto, il giocatore che detiene la Corona del Re, sceglie segretamente una carta personaggio, dopodiché passa il mazzo al giocatore alla propria sinistra che farà altrettanto.

Personaggi:

Nel gioco base sono presenti 8 personaggi diversi, ciascuno contraddistinto da un numero (ordine in cui verrà chiamato dal Re) e da un’abilità speciale.

  1. Assassino: assassina un personaggio e gli fa saltare il turno.
  2. Ladro: ruba l’oro a un personaggio. Il ladro non può derubare il personaggio bersaglio dell’assassino né l’assassino stesso.
  3. Mago: scambia la mano con quella di un altro giocatore oppure rimette le carte nel mazzo per pescarne altrettante.
  4. Re: riceve una moneta d’oro per ogni quartiere nobiliare, guadagna inoltre il segnalino corona quando viene chiamato.
  5. Vescovo: riceve una moneta d’oro per ogni quartiere religioso. I suoi quartieri non possono essere distrutti dal condottiero
  6. Mercante: riceve una moneta d’oro per ogni quartiere mercantile. Riceve inoltre una ulteriore moneta d’oro quando viene chiamato.
  7. Architetto: pesca due ulteriori carte e puoi costruire fino a tre quartieri.
  8. Condottiero: riceve una moneta d’oro per ogni quartiere militare e può distruggere gli altri quartieri pagando il costo del quartiere -1

Dopo che tutti i giocatori hanno scelto il proprio personaggio, il turno può cominciare. Il giocatore con la pedina della Corona chiama in ordine, uno alla volta, i diversi personaggi (seguendo il numero che li contrassegna). Quando un personaggio viene chiamato, il giocatore che lo ha scelto rivela la propria carta e procede con il proprio turno. Nel proprio turno un giocatore deve compiere una delle seguenti azioni:

  • Pescare 2 carte quartiere, tenerne una e scartare l’altra;
  • Pescare 2 gettoni d’oro.

Dopodiché il giocatore può:

  • Costruire un quartiere nella propria cittadella, mettendo la carta davanti a se e pagando il costo in oro indicato (non è possibile avere due quartieri identici nella propria città);
  • Inoltre, in qualunque momento durante il proprio turno, il giocatore può utilizzare l’abilità speciale del proprio personaggio (è possibile utilizzare l’abilità del personaggio una sola volta).

Se nessun giocatore ha scelto il personaggio chiamato, si passa al personaggio successivo. Dopo che tutti i personaggi sono stati chiamati, il turno di gioco termina; tutte le carte personaggio vengono rimescolate e si passa a un nuovo turno. Durante il turno di gioco, quando viene chiamato il Re, la Corona passa immediatamente al giocatore che ha scelto tale personaggio. Toccherà a costui continuare a chiamare gli altri personaggi (e a scegliere per primo la carta personaggio nel turno successivo) fino a che la pedina non sarà passata a un altro giocatore.

Fine del Gioco:

Il gioco termina alla fine del turno nel quale un giocatore ha costruito il proprio ottavo quartiere. Terminato il gioco si passa alla valutazione del punteggio raggiunto. Ciascun giocatore riceve:

  • 1 punto per ogni moneta d’oro rappresentante il valore di ciascun quartiere della propria città;
  • 2 punti se possiede 8 quartieri;
  • 2 punti addizionali se è stato il primo giocatore a costruire 8 quartieri;
  • 3 punti se possiede almeno un quartiere per ciascun colore.

Il giocatore che ha ottenuto il punteggio più alto vince la partita.

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I Coloni di Catan è un gioco da tavolo tedesco per 3 o 4 giocatori che simula la colonizzazione di un’isola utilizzando le risorse ivi presenti.

All’inizio del proprio turno ogni giocatore tira due dadi a 6 facce ed i giocatori che hanno una colonia o una città posta sui vertici di un territorio contrassegnato dal numero ‘lanciato’ con i dadi riceve una carta risorsa del tipo associato al territorio stesso.

Se esce il numero 7 tutti i giocatori che hanno più di 7 carte risorse in mano devono scartarne la metà arrotondando per difetto e il giocatore che ha tirato il 7 può spostare il segnalino bandito su un territorio a scelta, pescando inoltre una carta risorse da uno dei giocatori che ha una colonia sul vertice di quel territorio.

Il bandito blocca la creazione di risorse da quel territorio finché non viene spostato (tirando un altro 7 o usando una carta cavaliere).

Utilizzando le risorse ottenute il giocatore può:

  • Costruire una strada, che è posta su un lato di un esagono e deve essere adiacente ad una propria colonia o città. Costo: 1 argilla + 1 legno
  • Costruire una colonia. Deve essere adiacente ad una propria strada e distante almeno due lati di esagono da una qualunque altra colonia o città. Costo: 1 argilla + 1 legno + 1 pecora + 1 grano
  • Migliorare una colonia trasformandola in città. La città dà diritto ad avere il doppio delle risorse se esce il numero di un territorio confinante. Costo: 2 grani + 3 rocce.
  • Pescare una carta sviluppo. Le carte sviluppo permettono di giocare dei cavalieri (che permettono di spostare il bandito), dare dei punti vittoria, permettere la costruzione di strade, o rubare risorse agli altri giocatori. Costo: 1 grano + 1 pecora + 1 roccia

Durante il proprio turno un giocatore può scambiare le proprie risorse con gli altri giocatori (ad esempio scambiare una roccia in cambio di una pecora ecc..). Proprio la continua interazione tra i giocatori è una delle componenti più importanti e divertenti di questo gioco.

Inoltre se un giocatore possiede una colonia o città situata su un porto può commerciare cambiando le sue carte risorse in altre carte risorse. A seconda del tipo di porto, scambiando due carte di un tipo specifico per una carta risorsa a scelta o tre carte risorsa uguali per una carta risorsa a scelta. Infine in mancanza di porti e di accordi con altri giocatori può comunque scambiare quattro carte risorse uguali per una carta risorsa a sua scelta.

Lo scopo finale del gioco è arrivare a 10 punti vittoria.

Si guadagna 1 punto per ogni colonia costruita, 2 punti per ogni città costruita, 2 punti per chi ha costruito la strada più lunga (almeno 5 segmenti consecutivi) e 2 punti per chi ha giocato più carte cavaliere (almeno 3).

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rampage tabellone

In Rampage avrete la possibilita’ di giocare dei grandi mostri con lo scopo di distruggere la citta’ e mangiarne i suoi abitanti !  Ogni giocatore alla guida di un proprio mostro entrerà in azione in città per distruggere e divorare quanto è possibile con tutte le armi in suo possesso. Armi che punteranno tutto sulla destrezza e sulla capacità polmonare dei giocatori, ed il perché è presto detto dando uno sguardo alle meccaniche.

Per essere un mostro davvero cattivo potrete:jpg

  • Colpire i meeples e gli edifici con la schicchera a disposizione del mostro.
  • Distruggere i palazzi lasciando cadere il mostro sopra di essi e liberando i meeples contenuti.
  • Soffiare sui meeples e sugli edifici.
  • Colpire gli altri mostri per strappargli i trofei.

 

rampage contatore fuga

Per ogni sei meeples divorati viene ottenuto un punto così come per ogni piano di palazzo distrutto. I meeples che riescono a “fuggire” e a mettersi in salvo generano effetti speciali sulle capacità dei mostri, positivi o negativi in base alla tipologia di persone che sono scappate (ce ne sono sei diverse).

 

 

Personalizzare i mostri

Ogni mostro all’inizio del gioco viene personalizzato assegnandogli delle carte pescate casualmente che gli conferiranno poteri speciali, alcuni sempre attivi, altri da usare una volta per partita.

In conlcusione Rampage è un gioco dal carattere goliardico lontano kilometri da turni super ragionati in attesa che il vostro avversario faccia la sua mossa, giocato con le persone giuste vi porterà a 60 minuti di puro divertimento!

 

rampage box

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Nell’arcipelago delle Cicladi, al largo delle coste di una divisa Grecia, le grandi città (Sparta, Atene, Corinto, Tebe e Argo) stanno crescendo e dandosi battaglia l’un l’altra per stabilire la loro supremazia, sotto lo sguardo benevolo degli Dei.

In Cyclades ogni giocatore controlla una città-stato dell’antica Grecia, il cui scopo è dominare l’arcipelago delle Cicladi tramite controllo militare, delle rotte commerciali e delle metropoli. Dimostrate la supremazia della vostra città diventando il primo giocatore ad avere 2 Metropoli alla fine di un ciclo (turno).

Per raggiungere l’obiettivo i giocatori potranno avvalersi di truppe, flotte e dell’aiuto di creature mitologiche; tutte le azioni, però, dovranno essere benedette dalle rispettive divinità protettrici (Zeus, Atena, Poseidone e Ares), ingraziandosene i favori con offerte in oro.